do xyz do tekstów do notatnika do rpg
OSTATNIA SESJA
IRONSWORN - MINIONE SESJE
Sesja XVI, 16 października, środa, 1 godzina
- Oe i Imre opuszczają Mewibrzeg drogą lądową. W trakcie drogi decydują, że najpierw udadzą się do jaskini Suo, o której wspominał szaman Sonaj. Wzmocnieni przez tajemną wiedzę, którą może otrzymają od Suo, będą w stanie pokonać boginię oraz dopełnić pozostałe przysięgi. Decydujemy, że podróż ma 2 poziom (dangerous). Tego dnia obaj przechodzą długi dystans, kierując się przez wrzosowiska w kierunku północno wschodnim.
- Drugiego dnia podróży przez monotonne pustkowie obaj uciekają przed burzą. Czarne chmury zgromadziły się nad morzem. Imre postanawia zakręcić bardziej na północ, by oddalić się od morza i później znaleźć właściwy kierunek. W trakcie burzy spłoszona Ate ucieka jeszcze kawał drogi dalej, więc obaj rozpoczynają poszukiwania i gubią się w ciemności - choć Ate odnajduje się. Znajdują też niewielki zagajnik, do którego wchodzą, by skryć się przed wichurą i deszczem. W jego centralnym punkcie znajduje się kamienna studnia. Imre idzie spać, tymczasem Oe odkrywa, że z zagajnika nie da się wyjść - każda ścieżka na zewnątrz prowadzi znowu do miejsca ze studnią. Zaczynają dobiegać z niej ciche pluski. Oe spuszcza pochodnię wiadrem w głąb i dostrzega pod taflą wody siną twarz o pustych oczach, która wpatruje się w niego. Na tym skończyliśmy.
Sesje XIV oraz XV, 11 sierpnia, niedziela, rano 2, wieczorem 2.5 godziny
- Podróż łodzią do Mewibrzegu. Oe pomaga w pracy fizycznej na pokładzie, ale pozost
aje przybity wydarzeniami w Kle. Imre jest duszą towarzystwa. Wskutek krytycznego sukcesu na Secure an Advantage, ćwicząc się w grze na harfie i śpiewając pieśni o krakenie Oem, co łódź holuje, wywiera dobre wrażenie na Ven oraz Laae (piastunce oraz dziewczynce, która była wysłana jako służąca dla bogini), a także żeglarzu Vimie i dwóch młodszych chłopaczkach, którzy z nimi płyną. W trakcie wieczornych rozmów na łodzi Imre wypytuje, co czeka ich w Mewibrzegu i kim jest szaman Sonaj.
- W trakcie podróży morskiej Oe wysyła Ate z wiadomością do Vorga, w której zapewnia go, iż poszukiwania Rena trwają. Uznajemy, że ten gest wystarczy, by posunąć Imre na torze przysięgi związanej z odnalezieniem i pogodzeniem Rena i Vorga.
- Sceny w Mewimbrzegu, głównie w domu Sonaja. Imre przyznaje się do kłamstwa o byciu wysłannikiem bogini. Następnie pyta, jak ją pokonać i czy naprawdę jest nieśmiertelna. Wskutek skuchy na Gather Information co prawda otrzymuje odpowiedź na swoj
e pytanie o nieśmiertelność Klite (twierdzącą), ale szaman zarazem staje się podejrzl
iwy wobec przybyszów, czego jednak nie daje po sobie poznać. Dowiaduje się też, że Oe jest członkiem rodu boginii - a żeby stworzyć jakąś komplikację wskutek skuchy, uznajemy, że Sonaj także należy do tego przeklętego rodu i ma prywatną motywację związaną z klątwą ciążącą nad rodem: więzi Oe by mieć kogoś, kogo życie poświęci, gdyby zaszła taka konieczność (związane jest to z rodzinną klątwą, o której Oe dowiedział się na Wichrowym Cyplu). Co gorsza, szaman więzi bohaterów niepostrzeżenie, tzn. obaj nie są świadomi, iż są obserwowani i że w razie gdyby samowolnie chcieli wydostać się z Mewibrzegu, będzie im to uniemożliwiane. Żaden z nich nie jest tym jednak zainteresowany, przynajmniej na razie. Imre odpoczywa, ćwiczy się w grze na harfie oraz sam ma interes w dalszych rozmowach z Sonajem, aby wyciągnąć z niego więcej informacji, a Oe przede wszystkim chce pozostać w Mewibrzegu dłużej, ażeby móc zdjąć stan Shaken i poprawić wartość Spirit.
- Podczas miesięcznego pobytu w grodzie Imre dowiaduje się od szamana, że ten spotkał kiedyś Suo w jaskiniach, mniej więcej w połowie drogi do Żółtego Piachu i dzięki niemu poznał moc, która swoje czarodziejskie efekty wyjawia, gdy podczas rytuałów używ
ane jest żelazo. W trakcie pracy nad nim w kuźni - do czego potrzeba spalania specjalnego torfu - żelazo jonizuje powietrze, uwalniając duchy przedmiotów i istot żywych. Potrzebny do tego torf można znaleźć na bagnach.
- Oemu udaje się odzyskać dobre samopoczucie (wzrost Spirit do 4). Mieszkańcy Mewibrzegu poznają jednak, że Oe należy do znienawidzonego rodu boginii. Ci z nich, którzy niezadowoleni są z rządów Sonaja i szukają okazji do wypowiedzenia mu władzy, sprzeciwiają się pozostaniu Oego w grodzie. Sonaj nie ma wyjścia i szuka rozwiązania sytuacji - są to efekty słabego sukcesu na Forge a Bond z szamanem. Ustalone zostaje, że Oe musi opuścić Mewibrzeg, a wówczas zażegnany zostanie bunt. Musi jednak
przyrzec Sonajowi (słaby sukces na Swear an Iron Vow), że wróci do Mewibrzegu z kimś z własnego rodu - bratem, ojcem lub może nawet z Klite i odda tę osobę w niewolę. Szaman zasłania się twierdzeniem, że wówczas mieszkańcy Mewibrzegu będą mieli szansę zrozumieć, że Oe nie jest ich przeciwnikiem, tylko ofiarą bogini, tak jak oni sa
mi. W rzeczywistości realizuje też własną agendę związaną z pochodzeniem.
- Oe dowiaduje się też od szamana, że przemiana w zwierzę jest możliwa pod warunkiem, że zwierzę to ufa człowiekowi i jest jego przyjacielem, a człowiek odczuwa z nim wielką, braterską więź. Składajac wtedy takie zwierzę w ofierze i odprawiając rytuał, człowiek może przejąć miejsce ducha zwierzęcia, który odchodzi do innego świata. Te ciężkie dla Oego informacje są efektem kolejnej skuchy na Gather Information. Na szczęście udaje mu się uzyskać słaby sukces w Endure Stress.
Sesja XIII, 4 sierpnia, niedziela, 2.5 godziny
- Imre i Oe wracają do domu Zanity. Wspólnie zastanawiają się co dalej. To ostatnia
noc święta odnowienia nieśmiertelności bogini. Wkrótce gród opustoszeje, znalezione zostaną zwłoki Tala oraz dwóch wojowników, a przynajmniej zauważona ich nieobecność. Bohaterowie decydują się uciec z Kła nim to się stanie. Imre pyta Zanity, co znajduje się na północy, w głąb lądu. Skucha na Gather Information: Zanita opowiada, że ucieczka tam jest możliwa tylko do obszaru skalistego wybrzeża. Dalej, tam gdzie zaczynają się lasy, władzę trzyma dzikie plemię. Prawdopodobnie to kanibale, gdyż u podejścia do lasu rozrzucone są kości zjedzonych nieszczęśników.
- Obaj wracają na święto, aby porozmawiać jeszcze z przyjezdnymi i znaleźć kogoś, z kim będą mogli wydostać się z grodu.
- Oe rozmawia z traperami z północy, mieszkającymi przed lasem, o którym opowiedzia
ł Zanita. Słaby sukces na Gather Information pozwala dowiedzieć się, że choć o kanibalach żaden z nich nie słyszał, to nieliczne osady traperów położone są nie dalej, niż do krawędzi lasu, wśród skał i zagajników. Ludzie nie kierują się dalej na północ, gdyż znajduje się tam jedynie martwy bór sterczących kikutów drzew, groźne i ta
jemnicze miejsce. Gdy traperzy rozpoznają w rozmowie, że Oe jest członkiem rodziny bogini, nie są zbyt chętni do udzielenia pomocy w ucieczce. Obawiają się, że mogliby ściągnąć na siebie zainteresowanie bogini. Żegnają się w pokoju.
- Imre udaje się na festyn i dosiada do stołu, gdzie ucztuje Age, Ion oraz wojownicy bogini. Przedstawia się jako Rangon z Upakry i imponuje im żelaznym sztyletem. Duży sukces na Gather Information pozwala zdobyć ich zaufanie i wypytać o kilka interesujących go spraw. Dowiaduje się o granicy podbojów wojowników z Kła oraz o tym, co znajduje się dalej: na północnym zachodzie jest to gród Kylar, a na południowym wschodzie wyspa zwana Davezą. Imre dowiaduje się ponadto o przechwyconej kilka lat temu łodzi z Kylara, która, opłynąwszy okolice Kła wzdłuż łańcucha odległych od lądu wysp (m.in. Upakrę), dotarła do Davezy, a może nawet udała się dalej, w stronę bagnistych ziem. Podczas powrotu z tej dalekiej wyprawy sztorm rozbił kylarańską łódź na ziemiach, gdzie bogini ma władzę - opodal osady zwanej Żółty Piach. Znaleziono w niej wiele sztab Żelaza. Wojownicy bogini dyskutowali o swoich wątpliwościach, czy aby na pewno mieszkańcy Żółtego Piachu oddali im wszystko, czy też może coś wtedy ukryli. Imre dowiaduje się też nieco o samych ludziach, stanowiących świtę bogini. Brutalni gwałtownicy, pośród których brat Oego, Ion, czeka na śmierć swego ojca, by przejąć władzę (której ten i tak nie ma). Zaślepieni pychą szaleńcy, przekonani o własnej wyższości nad innymi.
- Ostatnia scena ma miejsce następnego dnia o świcie, już po zakończeniu święta równonocy. Pożegnawszy się z Zanitą (możliwie, że będzie potrzebna retrospekcja), Imre i Oe czekają na dole skalistego cypla, na którym wzniesiono Kieł, u przystani. Wielu przybyłych gości schodzi do swoich łodzi, szykuje się do powrotu w rodzinne strony. Oe rozmawia z tymi, którzy płyną do Żółtego Piachu. Oferuje sakwę z żelaznymi skrawkami, ale za sprawą załamania nerwowego oraz pośpiechu wymuszonego strachem, że w każdej chwili w Kle może zostać wszczęty alarm, jest natarczywy i wywiera bardzo złe wrażenie na przybyszach. Skucha na Compel sprawia, że zostaje gwałtownie i pogardliwie odepchnięty wiosłem. Nikt nie chce mieć do czynienia z szalonym członkiem rodu bogini. Nikt nie chce przyciągnąć jej zainteresowania. Na szczęście Imre przekonuje innych podróżnych, że jest wysłannikiem bogini mającym przekazać lokalnemu szamanowi żelazny sztylet. Przybysze dają wiarę słowom Imrego i z lęku przed konsekwencjami odmowy wysłannikom bogini, przyjmują Imrego i Oego na pokład. Płyną do Mewibrzegu, który znajduje się w połowie drogi do Żółtego Piachu. Łódź odpływa o świcie. Bohaterowie zostawiają za sobą Kieł.
Sesja XII, 31 lipca, środa, 2 godziny
- Retrospekcja: rozmowa sprzed tygodnia z wygnańcem Vorgiem jeszcze w jego odludnym
siedlisku poza Kłem - w skalistej dolinie. Przysięga Imre (Swear an Iron Vow na poziomie troublesome) złożona Vorgowi, że Imre oraz Oe, który też zobowiązuje się do tego, ale mechanicznie nie jest zaangażowany, doprowadzą do spotkania Vorga z jego synem, Renem.
- Kieł, dom starego kowala Zanity. Oe śpi, Imre z Zanitą rozmawiają do rana o sytuacji w Kle. Imre stara się wyciągnąć informacje o Renie, podszywając nadal pod Rangona z Upakry. Miss na Gather Information: Zanita opowiada o wyprawie łupieżczej przeprowadzonej przez Age 9 lat temu, na którą Ren - już jako niewolnik - został zabrany. Nigdy z niej nie wrócił.
- Zmierzch w domu kowala Zanity. Gdy Imre jeszcze śpi, Oe budzi się i rozmawia ze starcem. Oe jest nieświadomy krętactw i opowieści, którymi Imre zwodził Zanitę, gdyż w swej prostolinijności nie dostrzegł nawet tej strony charakteru Imre. Wyjawia Zanicie plan zamordowania Klite i pyta, czy przejęcie władzy jest jego zdaniem możliwe oraz czy ewentualnie jest droga ucieczki z grodu, o której nie wiedzą. Miss na Gather Information: przestraszony planem Zanita zaczyna reagować bardzo defensywnie i staje się jasne, że będzie chciał wydać zamachowców. Ostatecznie jednak Oe uspokaja Zanitę (strong hit na Test your bond), przekonując go, iż plan zamordowania Klite ma sens i szanse powodzenia. W trakcie burzliwej dyskusji Oe wyjawia kowalowi, kim naprawdę jest.
- Scena zamachu: wieczór, zebrany tłum, kamienne podwyższenie, na które wnoszona jest na tronie Klite. Brat Oego, Ion, pilnujący razem z kilkoma wojami bezpieczeństwa bogini. Szalona dziewczynka, która ma być poświęcona. Szamani intonujący pieśni i roznoszący narkotyczny napój wszystkim zgromadzonym. Imre ukrywa się w tłumie, w drugim rzędzie zebranych. Oe wchodzi na dach budynku, gdzie we mchu ukryta jest włócznia. Nie widać go w ciemności, gdyż pochodnie i uwaga całego zgromadzenia skupiona jest na wydarzeniach na scenie. Oe nabiera zamachu i przed oczami stają mu sceny z dzieciństwa, z siostrą, a także przypomina sobie o klątwie rodzinnej, o której dowiedział się na Wichrowym Cyplu dwie noce temu. Mechanicznie uznaliśmy, że zamach na Klitę to będzie rzut na Face Danger - wychodzi miss, który jednak podmieniony zostaje dzięki momentum na weak hit. Uznajemy, że Oe przechodzi załamanie nerwowe i nie jest w stanie rzucić włócznią. Przewraca sie i poddany napięciu nerwowemu (nieudany rzut na Endure Stress przy Spirit=0), kładzie się na mchu i płacze, otrzymując stan Shaken. Rytuał odrodzenia nieśmiertelności bogini przeprowadzony zostaje do końca, dziewczynka złożona w ofierze. Imre idzie w stronę budynku, na którego dachu leży Oe.
Sesja XI, 23 lipca, wtorek, 2 godziny
- Wichrowy Cypel, cmentarz ludzi z Kontynentu. Imre pracuje nad umieszczeniem runu
na grobie ojca Zanity. Oe ogląda groby i szuka informacji o członkach królewskiego rodu, którzy są tu pochowani. To jego ród. (Rzut na Gather Information = miss>. Rozgrzebuje palcami ziemię, oczyszcza kamienie z mchu i wrzosu i czyta runy nagrobne. Wszyscy członkowie jego rodu byli uwikłani w zabójstwa innych członków rodziny. Żaden nie przerwał tej klątwy. Runy zabezpieczają przed wydostaniem się ich duchów, potępionych bluźnierczymi zbrodniami. Odkrycie podkopuje ducha Oego, jako że przybył do Kła w tym samym celu (Spirit spada do 3, ale przechodzi test Endure Stress).
- Po wykonaniu zadania obaj udali się nocą do Kła. Trwa przedostatni dzień święta bogini. Mimo późnej nocy ludzie bawią się, śpiewają, tańczą. Ale to tylko pozory. Gród bogini jest pełen przestraszonych przyjezdnych, obawiających się gniewu Klite. Dlatego tu są. W trakcie przeszpiegów Oe i Imre zostają rozpoznani przez Tala (Rzut na Face Danger podczas przekradania się do grodu przez mur = krytyczny miss). Oe morduje dwóch strażników, a Imre Tala - udaje im się powstrzymać alarm. Trupy wynoszą poza mur grodu i zrzucają ze skał do morza. Nie ma wątpliwości, że nieobecność tej trójki zostanie w najbliższych dniach dostrzeżona.
- Oe poznaje z odległości 15 metrów własną matkę i wskutek bolesnych wspomnień oraz
niedawnego odkrycia na cmentarzu, traci pewność, czy chce lub nawet czy potrafi ją zabić. (Spirit spada do 1). Bezwiednie jednak, niczym automat, który nie zauważył jeszcze, że wykonywana funkcja zawiera błąd, zastanawia się nad sposobem i dogodnym momentem na dokonanie zabójstwa. Imre mu w tym pomaga, motywowany chęcią uratowania młodej dziewczyny, która ma zostać poświęcona w rytuale. W czasie zbierania informacji i planowania, ustalają, że Oe zamorduje Klite jutro, podczas rytuału odnowienia nieśmiertelności. Imre ukrywa włócznię na zamszonym dachu domostwa, z którego dogodnie będzie Oe zabić boginię celnym rzutem. Imre ukrywa również pod jedną z ław swój młot.
Ostatnim wnioskiem z przygotowań (jako że zaliczyliśmy weak hit zarówno na Gather Information jak i na Secure an Advantage) jest to, że po zamachu niemożliwe będzie bezpieczne wydostanie się z grodu. Obaj dochodzą do wniosku, że bo zamordowaniu Klite Oe będzie musiał przejąć władzę nad grodem.
- Przed świtem obaj udają się do domu Zanity, by odpocząć przed nadchodzącą nocą. Zanita oddaje Imre odtworzony instrument z Żelazną Struną.
Sesja X, 16 lipca, 1 godzina
- Kieł, festyn ku czci bogini. Imre kontynuuje samotne przeszpiegi w Kle. (Weak hit na Gather Information) Dowiaduje się, że szamani przedłużają nieśmiertelność bogini co równonoc i że ostatniego dnia obecnego święta znowu odprawiony zostanie rytuał. Dziewica ze świty bogini zostanie ofiarowana, aby Klite mogła wykąpać się we krwi.
- Dowiaduje się też, że Ion, starszy brat Oe, jest zaślepionym sługą bogini. Dowodzi jej świtą i wzmożył ochronę, ponieważ niedawno przeprowadzono zamach na jej nieśmiertelne życie. Imre spostrzega też, że król Age nie ma posłuchu wśród poddanych. Pokazuje tylko buzdyganem rozkazy, ale wszyscy i tak czekają na decyzje Klite.
- Kolejna scena to nocna wyprawa na Cypel Wichrów. To bliźniaczy, w stosunku do Kła, cypel na postrzępionym, skalistym wybrzeżu. Przechodzi się na niego po naturalnym moście, stworzonym przez skały. Następnie czasem rumowiskiem, a czasem jaskiniami, trzeba podążać w górę Cypla Wichrów, który jest piętrzącą się wysoko skałą, owianą wichrami. Obaj znajdują tam cmentarz, na którym pochowano potomków królewskiego rodu z Kontynentu. Z jakiegoś powodu pogrzebano tu również ojca Zanity.
Sesja IX, 15 lipca, 2 godziny
- W czasie przedłużonego pobytu w skalistej dolinie, gdzie żyje Vrog, Imre uczy się gry na instrumentach oraz słucha legend i pieśni. Vrog wyznaje, że 30 lat temu miał romans z Klite. Owocem tej miłości jest Ren. Vrog opowiada też, jak wychowywał syna z dala od królewskiego rodu, jednak zrządzenie losu sprawiło, że gdy Ren był już młodzieńcem, zakochał się z wzajemnością w młodej El. Para nie wiedziała, że jest rodzeństwem. Vrog odkrył ich miłość i przeraził konsekwencjami kazirodztwa. Nie wiedząc, jak przekonać Rena do wyrzeczenia się El, postanowił opowiedzieć wszystko Klite w nadziei, że ta przemówi do rozsądku swojej córki. Ta jednak zamordowała El i została nieśmiertelną boginią, Rena uczyniła niewolnikiem, a Vroga wygnała z Kła. Od tego wydarzenia, już ponad 10 lat, mieszka tutaj, na skałach. Ren przeklął go i znienawidził. Nie wie nawet, co się z jego synem teraz dzieje, gdyż od 10 lat nie był w grodzie, a większość rozsądnych ludzi stamtąd wyjechała. W podzięce za pomoc w nauce muzyki, wyjawienie tej historii oraz wzmiankę o starym lutniku Zanicie, który może będzie w stanie odtworzyć instrument z Żelazną Struną, Imre i Oe zobowiązują się Vrogowi, że doprowadzą do jego spotkania z synem.
- Oe spędza często czas w samotności z Ate. Wraz z nią nocami poluje, kontempluje ciemność i spokój oraz marzy o porzuceniu ludzkiego ciała.
- Imre przyrzeka sobie w duchu (Swear an Iron Vow na poziomie formidable), że nauczy się grać na instrumencie, który stworzy z Żelaznej Struny.
- Kolejna scena to samotna wyprawa Imre do Kła na przeszpiegi. Rozpoczyna od poszukiwania Zanity. Aby łatwiej zdobyć zaufanie starego lutnika-kowala, Imre snuje kłamliwą historię, że Imre jest głównym kowalem z Upakry i że przybył tu jako wysłannik z wyspy na festyn. Zaciekawiony Zanita godzi się odtworzyć instrument (weak hit na Compel), ale prosi, by Imre zaniósł run na grób jego ojca. Pochowany jest na Wichrowym Cyplu, wśród innych dostojników z Kontynentu. Imre nie pyta, jaki jest powód pochowania ojca w tym wyjątkowym miejscu.
- Imre dowiaduje się też od Zanity najistotniejszej dla siebie rzeczy (strong hit na Gather Information): Suo byli w stanie wykuwać Żelazo paląc torf z jakiejś rośliny. Osiąga on niespotykaną temperaturę i umożliwia kształtowanie materiału.
Sesja VIII, 8 lipca, niecała godzina
- Oe i Imre stoją na skałach i spoglądają na osiągnięty wreszcie cel podróży: Kieł, gród bogini. Gdyby nie to, że Oe wie, gdzie szukać go wzrokiem, nie spostrzegliby go, tak naturalnie jest wtopiony w krajobraz.
- Imre udaje się na samotne przeszpiegi bliżej grodu, by rozeznać się co do sytuacji. (Weak hit na Gather Information) Odkrywa, że do grodu wracają właśnie ocaleli z wypadku na rzece pozostali wojownicy z łodzi - razem z niewolnikami. Jest wśród nich Tal.
- Wizyta w skalistej dolinie, gdzie żyje pustelnik Vrog. Oe, pamięta Vroga jeszcze z życia w Kle, gdyż często umilał on Klite czas swym śpiewem, gdy nie było Age. Oe pamięta też, że skalista dolina była jednym z samotnych miejsc, do których skald lubił chodzić. Teraz tutaj mieszka, wygnany z Kła. Skald jest starcem, ale gości przybyszy. Oe i Imre proszą go o pomoc w przedostaniu się do grodu w celu zamordowania bogini.
Sesja VII, 30 czerwca, ponad 2 godziny.
- Imre przysiega sobie (Swear an Iron Vow na poziomie troublesome), że odtworzy z Żelaznej Struny harfę, tak jak ją wyobraża sobie po szczątkach, które znalazł w grobowcu Suo na wyspie Ugh.
- Dotarcie do ujścia Sinej Rzeki, gdzie poprzednio żył Ugh. Na miejscu okazuje się, że został przegnany przez jakichś ludzi, którzy korzystają jednak z ponurej sławy tego miejsca i atakują przepływające rzeką łodzie. Oe niszczy ich narzędzia i sidła oraz podpala chatę, która wydaje się być ich skrytką.
- Próby szybkiego dotarcia do Kła drogą morską kończą się, gdy na morzu trwa kilkudniowy sztorm. Mimo starań, Imre nie jest w stanie uratować łodzi - rozstrzaskuje ją na skałach. Obaj ruszają do Kła pieszo. Prowadzi Oe. Po kilku tygodniach wyczerpującej podróży docierają na miejsce.
Sesja VI, 28 czerwca, 2 godziny
- Pobyt w Cichej Toni. Zawiązanie więzi z tym miejscem przez Oe oraz przysięga złożona przez niego, że oczyści ujście Sinej Rzeki z grasującego tam potwora.
- Imre próbuje zaprzyjaźnić się z Talem, ale obraża go, posądzając o tchórzostwo. Zagniewany Tal opuszcza wieś.
- Żegluga Siną Rzeką do ujścia. Zasadzka cyklopa Ugh na zbiegu dwóch rzek, znacznie wcześniej, niż Oe i Imre się spodziewali. Ugh okazuje się być starą istotą i choć nadal jest potężny, walcząc jednocześnie z oboma ludźmi oraz Ate, zostaje pokonany. Przed śmiercią jest jeszcze torturowany i przepytywany, czy wie, gdzie spotkać Suo. Odpowiada, że Suo są tylko legendą, że ten lud nigdy nie istniał. Oe zatyka jego ucięty łeb na włóczni w widocznym miejscu, aby pływający łodziami widzieli, że nie grozi już ze strony cyklopa niebezpieczeństwo.
- Na wyspie Ugh Oe odkrywa mały, kamienny grobowiec. Wydaje się to być grób Suo, ale w środku nie ma ciała. Znajduja się tam zbutwiałe, drewnianie przedmioty oraz Żelazna Struna, która musiała być częścią harfy. Imre zabiera ją ze sobą.
Sesja V, czerwiec, półtorej godziny
- Oe i Imre wracają do wsi razem z Talem. Oznajmiają, że uwolnili ją od ciężaru wojowników bogini. Następuje dziękczynne święto w Cichej Toni. Oe i Imre zostają obdarowani nową łodzią. Oe wyjawia Imre, że nie wie, dlaczego zabił tamtego wojownika bogini, że coś w niego wstąpiło, jakaś nieznana siła. Ta sama, która odebrała mu władzę nad ciałem i kazała zaatakować Imre pod Żelaznym Monumentem na Urwisku. Imre milczy.
Sesja IV, maj/czerwiec, 1-2 godziny
- Oe i Imre zgłaszają się wojownikom bogini jako ochotnicy. Wchodzą na łódź i mają zamiar w ten sposób szybko dopłynąć do Kła, gdzie Oe będzie mógł wypełnić swoją misję. Zapoznają się z załogą - pięcioma wojownikami z Kła oraz kilkunastoma niewolnikami z pobliskich rejonów, którzy w różnych okolicznościach tutaj trafili - czasem zgłaszając się na ochotnika, czasem będąc porwanymi, ale najczęściej oddanymi dobrowolnie przez sterroryzowane grody i osiedla, gdyż byli w nich tylko niewolnikami.
- Po niecałym dniu żeglugi łódź zostaje roztrzaskana przez wartki nurt na głazach. Oe wpada w dziwny szał i zabija jednego z wojowników bogini.
- Scena retrospektywna Imre o jego pochodzeniu: jest wyrzutkiem sprowadzonym do Upakra gdy był młodym chłopcem. Spędziwszy całą młodość jako niewolnik, zabija młotem swojego właściciela - kowala na Upakrze, Rangona. Zachowując zimną krew wrzuca ciało do beczki, kradnie tylko jego Żelazny Nóż i ucieka łodzią z wyspy. Nie ma czasu dokonać zemsty na żonie Rangona, Eanie.
Sesja III, luty, 1-2 godziny
- Oe wchodzi do domu Finka i bije go na kwaśne jabłko. Przyprowadza złodzieja na wzgórze przed Cichą Tonią, by Imre mógł dotrzymać przysięgi i odrąbać mu rękę. Imre jednak waha się i nie wykonuje przyrzeczenia, widząc, jak niewiele sam zrobił, by doprowadzić Finka przed swoje oblicze i zarazem widząc go w takim stanie. Przeżuwając własną hańbę, pozwala złodziejowi zachować rękę, a sam wyrzeka się przysięgi. Odzyskuje za to skradziony majątek.
- Oe i Imre spędzają czas w osadzie lecząc rany odniesione podczas podróży z Urwiska. Dowiadują się od mieszkańców Cichej Toni, że przybyli tutaj wojownicy bogini i zażyczyli, aby wybrano jednego z mieszkańców osady na poczet wojów bogini - inaczej osada pójdzie z dymem. Oe przysięga ( Swear an Iron Vow na poziomie troublesome) odegnać wysłańców bogini.
Sesja II, luty, 1-2 godziny
- Podróż Oe i Imre z biegiem Sinej Rzeki w stronę osady Cicha Toń, gdzie znajduje się złodziej Żelaznego Noża. Teren jest niezwykle ciężki, bagnisty, zamglony, niekiedy niepozwalający iść razem z rzeką.
- Oe i Imre gubią się w lesie, a następnie na kamienistych wzgórzach, gdzie dodatkowo są atakowani przez dzikie zwierzęta i ciężko poranieni. Wreszcie, po paru tygodniach, udaje im się jakoś dotrzeć do Cichej Toni.
Sesja I, luty, 1-2 godziny
- Spotkanie Oe i Imre na Urwisku. Oe atakuje przybysza - pierwszego człowieka, z którym od 20 lat ma do czynienia. Przerywa jednak walkę, gdy odzyskuje władzę nad ciałem (był porwany przez gniew) i pojmuje, że Imre nie ma złych zamiarów. Spędzają razem trochę czasu na Urwisku i dzielą się wieściami i wiedzą.
- Imre dowiaduje się, że Oe nie jest Suo, ani nie wie, gdzie Suo żyją i czy w ogóle. Pomoże za to Imre w zrealizowaniu przyrzeczenia, by nauczył się kształtować Żelazo.
- Oe dowiaduje się od Imre, że w Kle, rodzinnym grodzie, z którego Oe uciekł, jego matka uzyskała nieśmiertelność dzięki magicznemu obrzędowi, w którym złożyła w ofierze własną córkę. Oe przyrzeka pomścić siostrę i ściąć matce głowę. Utwierdza się też w przekonaniu, że nic więcej nie łączy go z ludzkim rodem i przysięga w duchu, że nie poprzestanie, dopóki nie znajdzie sposobu na zamianę w zwierzę.
Sesja 0, styczeń, 1-2 godziny
- Stworzenie postaci, założeń świata.
- Nasi bohaterowie: Oe i Imre.
- Bieżąco aktualizowana wiedza o postaciach niezależnych.
- Bieżąco aktualizowana wiedza o innych elementach świata gry.
OSTATNIA SESJA
do xyz do tekstów do notatnika do rpg