do xyz do tekstów do notatnika do rpg
OSTATNIA SESJA
IRONSWORN - MINIONE SESJE
Sesja XXIII, 5 grudnia, czwartek, 2,5 godziny.
- Imre wzywa przed siebie Horla i Gwera, dwóch byłych siepaczy bogini, którzy cały czas czekają na rozpoczęcie nowych wypraw wojennych. Obwieszcza im, że zamierza udać się w podróż na kilka miesięcy. Rozkazuje, aby podczas jego nieobecności to oni przewodzili grodowi. Krytyczne niepowodzenie w rzucie na Compel: siepacze są wściekli, że Imre opuszcza gród i znowu odkłada wyprawę wojenną. Wymuszają na nim możność uwięzienia posłów z Kylara, którzy akurat w Kle się znajdują, oraz natychmiastowego rozpoczęcia wyprawy wojennej przeciwko temu grodowi. Ponadto, jako że wszystkie łodzie będą zaangażowane, jeżeli Imre chce opuścić Kieł, będzie to musiał zrobić drogą lądową. To pechowe niepowodzenie nie powstrzymuje jednak Imrego od zmiany decyzji: nie informując innych mieszkańców grodu, o zmroku opuszcza z Oem Kieł, a siepacze obejmują w nim władzę.
- Podróży do jaskini Suo drogą lądową ustalamy rangę dangerous. Szczęśliwie jednak dość szybko udaje się przebyć pierwszą część podróży. Oe zna te tereny z dzieciństwa, poza tym obaj dysponują mapami z grobowca Suo, które pomagają ustalić kierunek podróży. Gdy obaj docierają do Mewibrzegu, okazuje się, że Imre zamierza spotkać się tam z szamanem Sonajem i przekazać mu władzę w Kle. W wyniku dyskusji z Oem powstrzymuje się jednak od zrealizowania tego w tym momencie i odkłada to na drogę powrotną, gdy już będą wracali po odnalezieniu Suo. Drugi etap podróży nie przebiega już tak łatwo - u samego końca raniona zostaje Ate podczas polowania, ale po kilku dniach jaskinia Suo zostaje odnaleziona, choć wypada tylko częściowy sukces na torze progresu. Gdy więc Oe i Imre wchodzą do jaskini, by odnaleźć mieszkańca, okazuje się, że jest on kimś innym, niż się spodziewali i ma agresywne zamiary. Ustalamy, że w rzeczywistości został przez szamana Sonaja zabity kilkadziesiąt lat temu, a jako że sam przysiągł na żelazo bronić grobowca/postumentu - tak jak pozostali Suo, którzy pozostali w tych miejscach - obecnie jest potępieńcem, który nawiedza to miejsce aby realizować przysięgę.
Sesja XXII, 18 listopada, poniedzialek, 1 godzina.
-
W ciągu następnych trzech miesięcy po zamordowaniu bogini i jej rodziny, w Kle następują zmiany związane z nowym stylem sprawowania władzy. Wódz Imre zaskarbia sobie wdzięczność i sympatię mieszkańców grodu oraz okolic. Również z tymi, którzy liczą na powrót rządów pełnych wypraw wojennych i łupienia, potrafi sobie dobrze radzić sprytem i manipulacją. Rośnie więc z tygodnia na tydzień w oczach podwładnych. Gród, przez kilkadziesiąt lat nękany zbrodniami i szaleństwem władców z rodziny Oego, w ciągu tych trzech miesięcy rozpoczyna powolną przemianę. Przede wszystkim zachodzi ona w mieszkańcach. Spośród nich jeszcze najmniej zadowoleni są ci, którzy myśleli, że po przejęciu władzy przez Imrego czeka ich nowa era łupienia i podbojów. Wódz odkłada jednak umiejętnie wszystkie plany wojenne, dla każdej kolejnej daty znajdując nową wymówkę, by została odłożona na jeszcze później. Zajmuje się za to rozstrzyganiem lokalnych sporów, wyznaczaniem prac pasterskich i zbierackich na wrzosowiskach oraz tego typu sprawami. Wielu mieszkańców Kła wreszcie ma czas i spokój od ciągłego uczestniczenia w łupieżczych wycieczkach. Są za to wdzięczni nowemu władcy i okazują to jemu. Imre poświęca też uwagę przygotowaniom obronnym grodu, które, jak dotąd, są najlepszą wymówką na powstrzymanie łupieżczych rajdów, na które czekają ciągle dawni wojowie Age i Iona, dzisiaj ministrowie Imrego.
- Imre zaczyna przyjmować również poselstwa z bliskich i dalszych grodów, z którymi dotąd relacje opierały się z reguły albo na poddaństwie wobec Kła, albo na wojnie. Przybywają wysłannicy z grodów wybrzeża oraz z wysp, m.in. z Davezy, Kylara, a nawet Upakry (tych akurat Imre nie przyjął, znajdując jakiegoś namiestnika, który to zrobił). Stosunki polityczne z tymi wszytkimi grodami są w trakcie wykuwania na nowo - ustaliliśmy, że na następnej sesji Imre będzie musiał przedstawić, do czego doszedł w rokowaniach.
- Chyba że porzuci rządy w Kle, gdyż od samego początku jest to dla niego ogromny ciężar i choć lud go uwielbia i cieszy się z jego panowania, to on sam ciągle nie potrafi się odnaleźć w tym miejscu, w tej pozycji, otrzymanej tak nagle i niespodziewanie. Przede wszystkim nowa rola sprawia, że przez ostatnie miesiące Imre odłożył na bok swój cel, który dotąd stanowił siłę napędową jego działań: pragnienie posiąścia mistrzostwa w sztuce kowalskiej. Często rozmawia z Oem na ten temat, mając nadzieję, że to Oe jednak przejmie władzę, lub że znajdzie się ktoś inny, kto mógłby go zastąpić. Oe widzi, że nowy władca waha się i trudzi w nowej sytuacji, ale namawia go do kontynuowania rządów. Alternatywą, gdyby Imre teraz porzucił Kieł, byłoby przejęcie w nim władzy przez kolejnego tyrana i szybki powrót do tego, co udało im się niedawno zakończyć.
-
Gdy Oe nie towarzyszy wodzowi w radach, snuje się po wrzosowiskach wokół Kła, wspominając czasy dzieciństwa i swoich dawnych przyjaciół, z których większość już nie żyje, a pozostali nadal zachowują wobec niego dystans. On również odczuwa, że pobyt w Kle oddala go od tego, co przyrzekł sobie świętą przysięgą na żelazo. Ale w chwilach, gdy decyduje się opuścić Kieł i ruszyć dalej, by realizować dawny zamiar, staje z kolei przed jeszcze większym dylematem. Słowa szamana Sonaja z Mewibrzegu, który posiadł wiedzę o tym, jak dokonać przemiany w zwierzę, zniechęcają go do posuwania się dalej po drodze, którą sobie obrał. Konieczność odebrania życia swojej największej pzyjaciółce - sowie Ate - jest dla Oego tak ciężka, że zaczyna rozważać wyrzeczenie się świętej przysięgi i powrót na Urwisko.
Sesja XXI, 13 listopada, środa, 1.5 godziny
-
Bohaterowie przybywają do Kła w czasie złej pogody. Deszcz osłabia widoczność, co jest im na rękę. Oe przykuwa Iona do skał, gdzie zwykle karani byli ci, którzy nie spodobali się bogini. Razem z resztą udaje się do Kła po kamiennych schodach i tunelami, w górę klifu.
-
Spotkanie z rodzicami nie jest długie. Klite jest zaskoczona powrotem Oe, Age śpi przy kominku. Oe zadaje kilka pytań o siostrę, ale nie dostaje odpowiedzi, ani nawet nie jest nią zainteresowany, słowa wydają mu się zbędne. Wbija matce nóż w gardło. Następnie ciężkim taboretem okłada głowę swojego ojca, aż ta zamienia się w coś nierozpoznawalnego. Wreszcie, wypełniwszy przysięgę, zdejmuje diadem, który poprzednio zabrał Ionowi, ze swojej głowy (podobne diademy mają też jego rodzice) i przekazuje go Imre. Prosi go, żeby ten udał się do Vorga i, gdy będzie opowiadał mu o poszukiwaniach Rena i o tym, co zostało na jego temat poznane, zaoferował mu władzę w Kle. Robi to jawnie na oczach pozostałych zakapiorów Iona, którzy z nimi tutaj przybyli, sądząc, że Oe zamierza przejąć władzę i będzie ich potrzebował. Póki co jednak banda nie reaguje.
-
Imre spotyka się z Vorgiem na skałach. Przekazuje wieść o śmierci Rena oraz proponuje przejęcie władzy w Kle. Vorg jednak, usłyszawszy smutną wiadomość, nie jest zainteresowany powrotem do Kła, czy w ogóle do ludzi, ani tym bardziej władzą nad grodem. Wypełniwszy swoją przysięgę, Imre wraca do Kła i zostaje mianowany przez Oego władcą. To uspokaja zakapiorów Iona, którym podoba się to, że Imre będzie panował, gdyż mają z nim lepszy kontakt niż z Oem. Imre jest zbity z tropu i waha się, ale przyjmuje władzę, choć dopiero po naleganiu i prośbie Oego. Nie potrafi jednak odnaleźć się w tej sytuacji.
-
Następnego dnia Oe wypływa do Mewibrzegu, by wypełnić przysięgę wobec szamana Sonaja i przekazać mu Iona w niewolę. Podczas żeglugi Ion opowiada Oe o różnych szczegółach z życia w Kle, historie tego, co było, gdy Oe uciekł, jak zmarła El oraz inni, oraz o rozbojach i gwałtach, które robili z Age, ich ojcem. Wyrzuca mu ucieczkę i tchórzostwo, obraża go i drażni. Opowieści Iona sprawiają, że Oe traci nad sobą kontrolę. Wiosłem uderza kilka razy w głowę brata, tak że pęka mu czaszka. Oe wyrzuca trupa Iona do morza. Oznacza to niezrealizowaną przysięgę wobec szamana, ponieważ, poza Oem i Sonajem, nie ma już innego członka królewskiego rodu. Podłamany na duchu (wskutek Forsake a vow) Oe wraca do Kła, by o wszystkim opowiedzieć nowemu władcy.
Sesja XX, 11 listopada, poniedziałek, 2 godziny
-
Po pogróżkach Oego Imre stara się wzbudzić nieco sympatii w mieszkańcach Syreniego Wrzosu, jak zwie się osada. Opowiada im o tym, kim jest Oe, jakie są jego plany względem bogini oraz jej wysłanników. Ponadto, ponieważ Oe stracił włócznię, w opuszczonej kuźni tworzy mu nową. Jego dzieło jest tak doskonałe, że wzbudza zachwyt, podobnie jak inne przechwałki i zmyślenia na temat siebie i osiągniętego mistrzostwa w sztuce kowalskiej, które Imre im przekazuje. Przywódcą Syreniego Wrzosu jest Ris - to jemu Imre składa przysięgę na żelazo, że uchroni osadę przed żądaniami bogini. W ten sposób zyskuje zaufanie mieszkańców oraz upewnia się, że sprowadzą Iona, a gdy już dojdzie do pojedynku między nim oraz jego ludźmi, nie staną przeciwko jemu i Oe.
-
Dochodzi do walki w okręgu pomiędzy Oem a Ionem. Bracia wzajemnie zadają sobie rany, ale Oe przeważa, powala Iona na ziemię i przykłada mu włóczniępod gardło. Nie zabija jednak brata, lecz każe go związać. Progres na dostarczenie Sonajowi kogoś z rodziny Oego - 6/10.
-
Oe grozi pozostałym łupieżcom z Kła, żeby teraz przyjęli jego przywództwo. On też należy do królewskiego rodu i zamierza teraz przejąć władzę w Kle. Ludzie Iona boją się i wyrażają zgodę tylko dlatego, by nie zginąć na miejscu z rąk Oego. Później jednak - grupa spędza w Syrenim Wrzosie dziesięć dni - Imre podpowiada bandytom, że będzie im dobrze pod władzą Oego, że nowe szanse otwierają się przed nimi. Król Oe będziebowiem potrzebował posłów, ministrów, generałów, silnych wojowników etc. Łupieżcy nie dają się przekonać w pełni (słaby sukces na "Secure an advantage" - uznaliśmy, że ich niechęć może znaleźć wyraz przy pierwszej okazji testowania lojalności). Obronienie Syreniego Wrzosu przed bandytami pozwala Imre przesunąć tor realizacji świeżo złożonej przysięgi o zapewnieniu bezpieczeństwa mieszkańcóm Syreniego Wrzosu na 3/10.
-
Oe i Imre razem ze zdrajcami i mordercami, którzy opuścili boginię, płyną do Kła. Ion jest spętany i trzymany jako niewolnik na pokładzie. Łupieżcy wyjawiają Oemu, że po każdej wyprawie, z której wracają, bogini przyjmuje od nich łupy i wzywa ich do swego domu; ma do nich zaufanie, nie ma tam licznej straży i sytuacja będzie dogodna do tego, by zbliżyć się do niej. Łódź tnie fale, Oe uśmiecha się na myśl o zamordowaniu swej matki, z mgieł wyłania się klif, na którego szczycie położony jest Kieł. Progres na torze zabicia Klite - 8/10.
Sesja XIX, 6 listopada, środa, 2.5 godziny
- W trakcie kilkutygodniowego postoju z rybakami oraz wspólnych polowań, Imre dowiaduje się od swojego nowego przyjaciela, Galeba, jaka droga wiedzie do kryjówki Suo. Ż
yje on w kompleksie jaskiń w niewielkim oddaleniu od wybrzeża. Od wielu jednak lat - Galeb wskazuje, że od czasu, gdy do jaskiń Suo udał się szaman Sonaj - teren ten stał się niebezpieczny i ludzie unikają chodzenia tamtędy. Starsi mieszkańcy Żółtego Piachu może mogliby powiedzieć więcej. Kilku takich, którzy w ostatnich latach udali się w tamtą stronę, nigdy nie wróciło. Mieszkańcy snują na ten temat różne historie i unikają lądowej wędrówki przez tą część wrzosowiska. Progres na trasie do jaskiń Suo: 6/10
- Imre dopytuje się również Galeba o historie napadów i wypraw łupieżczych z Kła z dawnych lat. Od czasu gdy Galeb sięga pamięcią, szalone rządy Age w Kle sprowadzały nieszczęście i niewolę na ludy wybrzeża. Galeb wspomina, że do Żółtego Piachu kilka lat temu przeprowadził się mieszkaniec Davezy - wyspy, która jak dotąd zawsze opierała się łupieżcom z Kła. Przekazał mieszkańcom wiele opowieści o walkach i śmierci. Ci z łupieżców, którzy czasami ginęli lub zostali pojmani przez Davezan, byli później sami sprzedawani w niewolę, o ile nie umierali od ran. Człowiek ten pamięta najazd, w którym brał udział Ren, przemocą zmuszony do walki po stronie Kła i towarzyszeniu Age i jego ludziom w walce i gwałtach. Ren został zabity na Davezie. (Progres w "pojednaniu Vorga z Renem" - 6/10)
- Oe dużo czasu spędza na wieczornych lub porannych polowaniach z Ate, w głębi wrzosowisk, na które zabiera ze sobą swojego młodego kompana - Alo. Znajomość z nim skłania Oego do różnych refleksji na swój temat. Obserwując młodego Alo, Oe przypomina sobie lata w Kle jeszcze przed ucieczką na Urwisko. Zabawy z innymi dziećmi w Kle, które traktowały go jako przywódcę w ich zabawach - nie tylko ze względu na jego pochodzenie, ale może nawet bardziej niespotykaną u dziecka posturę. Szczególnie jeden młody chłopak, towarzysz wielu wspólnych zabaw i spacerów z dzieciństwa, o podobnym do Alo imieniu - Ato, wiele razy staje Oemu podczas tych polowań na wrzosowiskach przed oczami. Ato bywał złośliwy i wywyższający się wobec innych dzieci. Zaskarbił sobie przyjaźń Oego i to dawało mu wyższy status w ich gromadzie, wykorzystywał to przeciw innym. Dzieci z Kła nie lubiły go za to i prosiły Oego, by ten coś powiedział Ato. Dla Oego, który na co dzień w rodzinie oglądał przemoc, a w dni świąt, kiedy jego ojciec wracał z krwawych wypraw i gwałtów z niewolnikami zakutymi w łańcuchy, których później dla zabawy torturowano lub zrzucano ze skał, wymyślenie kary dla Ato okazało się trudne. Znał tylko przemoc, a wewnątrz pozostawał dziecinnie nadwrażliwy i bolały go skargi innych dzieci pod adresem jego przyjaciela. Zagubiony i pod presją, aby ukarać Ato, zrzucił go ze skał. Inne dzieci przeraził czyn Oego. Odtąd utracił ich przyjaźń. Spotykali i bawili się z nim już tylko ze strachu i coraz rzadziej. Bolało go to tym bardziej, że na zawsze stracił też najlepszego przyjaciela dzieciństwa. W dodatku gdy ojciec Ato przybył do władcy Kła, aby przekazać Age wieść o tym, że jego syn Oe zamordował mu syna i że w związku z tym należy się sprawiedliwość, Age pochwalił Oego przed wszystkimi mieszkańcami Kła, a ojcu Ato ściął głowę i nabił na pal na placu spotkań, centralnym miejscu osady. Miała przypominać innym, że on i jego syn mają władzę i nigdy nie popełniają błędów, a ich czyny są zawsze właściwe. Te wszystkie wspomnienia wróciły, gdy Oe przygląda się teraz jak młody syn rybaków, Alo, poluje razem z jego sową na wrzosowiskach. Te refleksje i wspomnienia stanowią ranę, którą Oe posiada, a jej odświeżenie, w kontekście zamiaru ucieczki od ludzi z przekonania, że doświadcza się od nich jedynie przemocy, sprawia, że postęp w przemianie w zwierzę przesuwa się na poziom 5/10.
- Podczas wspólnych wieczorów rybak Nor opowiada, zapytany przez Oego, że od czasu gdy zaczęli dostarczać niewolników ludziom z Kła - jednego lub dwóch na rok - napady się skończyły. Ludzie z Kła wybierają dalsze cele, a oni mają spokój. Nadal jednak najgorszym czasem jest gdy Age, a ostatnio częściej Ion - syn Age i brat Oego - przybywają odebrać niewolników. Czasem jest to ktoś wylosowany, czasem ktoś, kto dopuścił się jakiejś winy względem osady, a czasem niewolnik, którego pozyskają od handlarzy. Zawsze jest bolesne oddawać Kłu hołd i ludzi. Nadchodzi właśnie ten czas - w najbliższych dniach, jak co roku o tej porze, ponownie będą musieli to zrobić. Oe i Imre dowiadują się o szlaku morskiej podróży ludzi z Kła, o ich miejscach postojowych na wybrzeżu. Postanawiają udać się w jedno z nich i tam zrobić na nich zasadzkę. (Progres na pojmaniu kogoś z rodziny i oddaniu szamanowi - 2/10)
- Pożegnawszy się z rybakami, Oe i Imre ruszają na miejsce. Jest to skalista zatoka, skryta przed wiatrem. Na wysokim klifie, w niewielkim oddaleniu od morza, w niewie
lkiej niecce położona jest mała osada, która również jest terroryzowana przez ludzi bogini. Okazuje się, że i tam przygotowany jest już i trzymany w drewnianej klatce nieszczęśnik, którego mieszkańcy zamierzają oddać, gdy ludzie z Kła będą wracać i domagać się wypełnienia obowiązku. Ponieważ Oe i Imre nie wpadają na lepszy pomysł zrobienia zasadzki na plaży zatoki, postanawiają udać się do mieszkańców i porozmawiać z nimi, by zaprosili Iona i resztę ludzi z Kła do siebie. Mogą przekazać Ionowi, że jego br
at czeka na niego w osadzie. Mieszkańcy nie są jednak zbyt skorzy do wchodzenia w jakiekolwiek porachunki z Kłem. Obawiają się Oego, kolejnego władcy z Kła, który ich rękami załatwia swoje porachunki. Oe grozi więc im, że jeśli tego nie zrobią i jeśli tej nocy, której Ion zatrzyma się w zatoce, nie stawi się tutaj na widzenie z Oem, wówczas Oe zrzuci któregoś z mieszkańców ze skał. Zastraszeni ludzie zgadzają się doprowadzić do spotkania. (Progres na pojmaniu kogoś z rodziny Oego dla szamana - 4/10)
Sesja XVIII, 31 października, czwartek, 2 godziny
- W głębi studni Imre odkrywa niewielki korytarz. Brodząc w nim na czworakach dociera do komnaty, w której znajduje mały grobowiec podobny do tego, jaki parę miesięcy temu znalazł z Oem na wyspie położonej na Sinej Rzece. Imre rozumie, że to miejsce pochówku kolejnego Suo. Zastanawia go podobieństwo między grobami. Odkrywa, że na bocznych ścianach krypty znajdują się płaskorzeźby z pismem obrazkowym. Natomiast na krawędziach jest rodzaj mapy linii brzegowej Żelaznych Ziem, na której zaznaczonych jest osiem miejsc - dwa z nich wskazują na miejsca napotkanych już grobowców, więc Imre może zakładać, że podobnych grobowców opodal wybrzeży jest jeszcze sześć. Płaskorzeźby przedstawiają ucieczkę Suo przed napływem ludzi. W tych ośmiu miejscach, które najwyraźniej niekoniecznie są grobowcami, a ostatecznie się tylko nimi dla Suo stały, pozostało ośmiu z nich. Płaskorzeźby przedstawiają ich pożegnania z pozostałymi, którzy uszli na północ. Odsunąwszy płytę Imre znajduje w środku piszczałkę z błękitnego żelaza. Oprócz tego znajduje się tam też parę użytkowych przedmiotów, np. miedzianą tacę, na którą przerysowuje sztyletem pismo obrazkowe z grobowca. Ciału zmarłego Suo nie poświęca wiele uwagi. Szkielet jest rozmiarów kilkunastoletniego dziecka. Imre zasuwa z powrotem wieko grobowca i powraca do studni, a następnie na powierzchnię. Próbuje jeszcze gry na piszczałce. Wydaje ona dziwne, buczące dźwięki jakby roju owadów.
- Gdy Oe budzi się - choć daleko mu do pełni sił - obaj decydują się na wyruszenie z tego miejsca czym prędzej. Pogoda nie sprzyja, marsz jest nieprzyjemny, poprzez targane wiatrem wrzosowisko, które w każdym kierunku wygląda tak samo. Nocą nad ich obozem zrywa się wichura, która zwiewa używaną jako okrycie i osłonę przed deszczem niedźwiedzią skórę Oego. Do świtu cały czas pada deszcz i wieje mocny wiatr, obaj więc budzą się przemoczeni, wyziębieni i niewyspani.
- Udawszy się na poszukiwanie niedźwiedziej skóry, Oe odkrywa, że są znowu blisko morza. W dole klifu, dokąd można też zejść łagodnie opadającą doliną, wyżłobioną przez rzekę, Oe zauważa kilku ludzi, którzy weszli w posiadanie skóry i prosi ich o zwrot. Okazuje się, że to rybacy, którzy po kilku tygodniach żeglugi zmierzają z powrotem do swojej osady. Zatrzymał ich w tym miejscu sztorm oraz łowieckie plany. W połowie klifu znajduje się rozległa półka skalna, na której ułożono z kamieni mur osłoniający przed wiatrem, a w głębi znajdują się niskie, kamienne chaty. Grupa rybaków liczy 15 osób - 11 dorosłych, którym przewodzi najstarszy, ale ciągle silny mężczyzna o imieniu Nor. 4 pozostałych to młodzi chłopcy, którzy wyruszyli na wyprawę z dorosłymi. Oe i Imre wchodzą z nimi w przyjazną relację - odzyskują skórę, zgadzają się na wspólne łowy i decydują pozostać dłużej w tym miejscu, co zwłaszcza Oemu sprzyja, gdyż ciągle wnętrzności jego pali jad utopca i nieśpieszno mu do trudów marszu przez niekończący się wrzos.
- Imre uzyskuje duży sukces w Forge a bond z Galebem, jednym z rybaków. Zaprzyjaźniają się; Galeb jest amatorem kowalstwa i bardzo cieszy go znajomość z kowalem, o którym, wedle jego własnego słów, mówią jako o mistrzu z Upakry. (Imre znowu miesza fakty z życia własnego z życiem swojego mistrza i pana, którego zamordował na Upakrze - Rangona).
- Oe z kolei, w miarę poprawy samopoczucia, częściej zapuszcza się także na wyprawy na wrzosowiska z jednym z młodych chłopców - Alo. On również odnosi duży sukces w Forge a bond. Dwunastoletni Alo jest zafascynowany siłą oraz niesamowitością Oego i jego mieszkającej w niedźwiedziej skórze sowy. Oe natomiast jest zafascynowany młodym chłopcem, który przypomina mu ostatnie lata dzieciństwa, zanim uciekł z Kła.
Zacząć następną sesję od ruchów Sojourn oraz Gather information.
Sesja XVII, 23 października, środa, 1 godzina
- Zbudziwszy Imrego, Oe postanawia zejść w głąb studni i zbliżyć się do stwora. W trakcie schodzenia w dół po niewielkich wgłębieniach wyżłobionych między kamiennymi ścianami studni, pożyczony od Imrego młot wyślizguje się z dłoni i wpada do wody. Oe decyduje się wskoczyć za nim. W dół schodzi także Imre, ale nie zanurza się do wody. Rozpoczyna się w niej trudna dla Oego walka z napuchniętym, obślizgłym potworem, który szybko zyskuje przewagę, mimo włóczni wbijanej we wzdęty brzuch. Pozwala nawet przebić się na wylot, byle zbliżyć się do Oego i rozwidlonym językiem wbić w jego usta, następnie przesuwać go w dół krtani i od wnętrza zamknąć dopływ powietrza do płuc. Obaj i tak są pod wodą, więc Oe nie może oddychać, ale rozwidlony język utopca wydaje się palić Oego od wewnątrz. Widząc, że Oe się dusi, do wody decyduje się zeskoczyć także Imre. Pomaga w walce i szczęśliwie obu im udaje się pokonać potwora.
- Zdrowie (Health) Oego spadło do zera - ledwo wychodzi ze studni i opada na ziemię, prosząc Imrego o pomoc w przygotowaniu leczniczej herbaty ziołowej, której właściwości odkrył na Urwisku. Po wypiciu mikstury zapada w ciężki sen.
- W tym czasie Imre odkrywa, że wraz ze zniszczeniem utopca znikła bariera, która zamknęła ich w zagajniku i sprawiała, że każda droga wyjścia prowadziła znowu do tego samego, centralnego miejsca, gdzie znajduje się studnia. Gdy jednak Imre wychodzi z zagajnika, panuje niemal półmrok od ciężkich, burzowych chmur, które kłębią się i suną od strony morza. Sztorm nad odległą wodą nie maleje - wręcz przeciwnie, nabiera coraz większych rozmiarów i dosięga ich nawet tutaj.
- Gdy Oe śpi niespokojnym snem, Imre decyduje się zejść jeszcze raz w głąb studni i zobaczyć, co się tam znajduje oraz zrozumieć, kim lub czym był utopiec oraz w jaki sposób zamknął ich w zagajniku. Odnosi sukces w teście na Gather information . Na tym zakończyliśmy.
Sesja XVI, 16 października, środa, 1 godzina
- Oe i Imre opuszczają Mewibrzeg drogą lądową. W trakcie drogi decydują, że najpierw udadzą się do jaskini Suo, o której wspominał szaman Sonaj. Wzmocnieni przez tajemną wiedzę, którą może otrzymają od Suo, będą w stanie pokonać boginię oraz dopełnić pozostałe przysięgi. Decydujemy, że podróż ma 2 poziom (dangerous). Tego dnia obaj przechodzą długi dystans, kierując się przez wrzosowiska w kierunku północno wschodnim.
- Drugiego dnia podróży przez monotonne pustkowie obaj uciekają przed burzą. Czarne chmury zgromadziły się nad morzem. Imre postanawia zakręcić bardziej na północ, by oddalić się od morza i później znaleźć właściwy kierunek. W trakcie burzy spłoszona Ate ucieka jeszcze kawał drogi dalej, więc obaj rozpoczynają poszukiwania i gubią się w ciemności - choć Ate odnajduje się. Znajdują też niewielki zagajnik, do którego wchodzą, by skryć się przed wichurą i deszczem. W jego centralnym punkcie znajduje się kamienna studnia. Imre idzie spać, tymczasem Oe odkrywa, że z zagajnika nie da się wyjść - każda ścieżka na zewnątrz prowadzi znowu do miejsca ze studnią. Zaczynają dobiegać z niej ciche pluski. Oe spuszcza pochodnię wiadrem w głąb i dostrzega pod taflą wody siną twarz o pustych oczach, która wpatruje się w niego. Na tym skończyliśmy.
Sesje XIV oraz XV, 11 sierpnia, niedziela, rano 2, wieczorem 2.5 godziny
- Podróż łodzią do Mewibrzegu. Oe pomaga w pracy fizycznej na pokładzie, ale pozost
aje przybity wydarzeniami w Kle. Imre jest duszą towarzystwa. Wskutek krytycznego sukcesu na Secure an Advantage, ćwicząc się w grze na harfie i śpiewając pieśni o krakenie Oem, co łódź holuje, wywiera dobre wrażenie na Ven oraz Laae (piastunce oraz dziewczynce, która była wysłana jako służąca dla bogini), a także żeglarzu Vimie i dwóch młodszych chłopaczkach, którzy z nimi płyną. W trakcie wieczornych rozmów na łodzi Imre wypytuje, co czeka ich w Mewibrzegu i kim jest szaman Sonaj.
- W trakcie podróży morskiej Oe wysyła Ate z wiadomością do Vorga, w której zapewnia go, iż poszukiwania Rena trwają. Uznajemy, że ten gest wystarczy, by posunąć Imre na torze przysięgi związanej z odnalezieniem i pogodzeniem Rena i Vorga.
- Sceny w Mewimbrzegu, głównie w domu Sonaja. Imre przyznaje się do kłamstwa o byciu wysłannikiem bogini. Następnie pyta, jak ją pokonać i czy naprawdę jest nieśmiertelna. Wskutek skuchy na Gather Information co prawda otrzymuje odpowiedź na swoj
e pytanie o nieśmiertelność Klite (twierdzącą), ale szaman zarazem staje się podejrzl
iwy wobec przybyszów, czego jednak nie daje po sobie poznać. Dowiaduje się też, że Oe jest członkiem rodu boginii - a żeby stworzyć jakąś komplikację wskutek skuchy, uznajemy, że Sonaj także należy do tego przeklętego rodu i ma prywatną motywację związaną z klątwą ciążącą nad rodem: więzi Oe by mieć kogoś, kogo życie poświęci, gdyby zaszła taka konieczność (związane jest to z rodzinną klątwą, o której Oe dowiedział się na Wichrowym Cyplu). Co gorsza, szaman więzi bohaterów niepostrzeżenie, tzn. obaj nie są świadomi, iż są obserwowani i że w razie gdyby samowolnie chcieli wydostać się z Mewibrzegu, będzie im to uniemożliwiane. Żaden z nich nie jest tym jednak zainteresowany, przynajmniej na razie. Imre odpoczywa, ćwiczy się w grze na harfie oraz sam ma interes w dalszych rozmowach z Sonajem, aby wyciągnąć z niego więcej informacji, a Oe przede wszystkim chce pozostać w Mewibrzegu dłużej, ażeby móc zdjąć stan Shaken i poprawić wartość Spirit.
- Podczas miesięcznego pobytu w grodzie Imre dowiaduje się od szamana, że ten spotkał kiedyś Suo w jaskiniach, mniej więcej w połowie drogi do Żółtego Piachu i dzięki niemu poznał moc, która swoje czarodziejskie efekty wyjawia, gdy podczas rytuałów używ
ane jest żelazo. W trakcie pracy nad nim w kuźni - do czego potrzeba spalania specjalnego torfu - żelazo jonizuje powietrze, uwalniając duchy przedmiotów i istot żywych. Potrzebny do tego torf można znaleźć na bagnach.
- Oemu udaje się odzyskać dobre samopoczucie (wzrost Spirit do 4). Mieszkańcy Mewibrzegu poznają jednak, że Oe należy do znienawidzonego rodu boginii. Ci z nich, którzy niezadowoleni są z rządów Sonaja i szukają okazji do wypowiedzenia mu władzy, sprzeciwiają się pozostaniu Oego w grodzie. Sonaj nie ma wyjścia i szuka rozwiązania sytuacji - są to efekty słabego sukcesu na Forge a Bond z szamanem. Ustalone zostaje, że Oe musi opuścić Mewibrzeg, a wówczas zażegnany zostanie bunt. Musi jednak
przyrzec Sonajowi (słaby sukces na Swear an Iron Vow), że wróci do Mewibrzegu z kimś z własnego rodu - bratem, ojcem lub może nawet z Klite i odda tę osobę w niewolę. Szaman zasłania się twierdzeniem, że wówczas mieszkańcy Mewibrzegu będą mieli szansę zrozumieć, że Oe nie jest ich przeciwnikiem, tylko ofiarą bogini, tak jak oni sa
mi. W rzeczywistości realizuje też własną agendę związaną z pochodzeniem.
- Oe dowiaduje się też od szamana, że przemiana w zwierzę jest możliwa pod warunkiem, że zwierzę to ufa człowiekowi i jest jego przyjacielem, a człowiek odczuwa z nim wielką, braterską więź. Składajac wtedy takie zwierzę w ofierze i odprawiając rytuał, człowiek może przejąć miejsce ducha zwierzęcia, który odchodzi do innego świata. Te ciężkie dla Oego informacje są efektem kolejnej skuchy na Gather Information. Na szczęście udaje mu się uzyskać słaby sukces w Endure Stress.
Sesja XIII, 4 sierpnia, niedziela, 2.5 godziny
- Imre i Oe wracają do domu Zanity. Wspólnie zastanawiają się co dalej. To ostatnia
noc święta odnowienia nieśmiertelności bogini. Wkrótce gród opustoszeje, znalezione zostaną zwłoki Tala oraz dwóch wojowników, a przynajmniej zauważona ich nieobecność. Bohaterowie decydują się uciec z Kła nim to się stanie. Imre pyta Zanity, co znajduje się na północy, w głąb lądu. Skucha na Gather Information: Zanita opowiada, że ucieczka tam jest możliwa tylko do obszaru skalistego wybrzeża. Dalej, tam gdzie zaczynają się lasy, władzę trzyma dzikie plemię. Prawdopodobnie to kanibale, gdyż u podejścia do lasu rozrzucone są kości zjedzonych nieszczęśników.
- Obaj wracają na święto, aby porozmawiać jeszcze z przyjezdnymi i znaleźć kogoś, z kim będą mogli wydostać się z grodu.
- Oe rozmawia z traperami z północy, mieszkającymi przed lasem, o którym opowiedzia
ł Zanita. Słaby sukces na Gather Information pozwala dowiedzieć się, że choć o kanibalach żaden z nich nie słyszał, to nieliczne osady traperów położone są nie dalej, niż do krawędzi lasu, wśród skał i zagajników. Ludzie nie kierują się dalej na północ, gdyż znajduje się tam jedynie martwy bór sterczących kikutów drzew, groźne i ta
jemnicze miejsce. Gdy traperzy rozpoznają w rozmowie, że Oe jest członkiem rodziny bogini, nie są zbyt chętni do udzielenia pomocy w ucieczce. Obawiają się, że mogliby ściągnąć na siebie zainteresowanie bogini. Żegnają się w pokoju.
- Imre udaje się na festyn i dosiada do stołu, gdzie ucztuje Age, Ion oraz wojownicy bogini. Przedstawia się jako Rangon z Upakry i imponuje im żelaznym sztyletem. Duży sukces na Gather Information pozwala zdobyć ich zaufanie i wypytać o kilka interesujących go spraw. Dowiaduje się o granicy podbojów wojowników z Kła oraz o tym, co znajduje się dalej: na północnym zachodzie jest to gród Kylar, a na południowym wschodzie wyspa zwana Davezą. Imre dowiaduje się ponadto o przechwyconej kilka lat temu łodzi z Kylara, która, opłynąwszy okolice Kła wzdłuż łańcucha odległych od lądu wysp (m.in. Upakrę), dotarła do Davezy, a może nawet udała się dalej, w stronę bagnistych ziem. Podczas powrotu z tej dalekiej wyprawy sztorm rozbił kylarańską łódź na ziemiach, gdzie bogini ma władzę - opodal osady zwanej Żółty Piach. Znaleziono w niej wiele sztab Żelaza. Wojownicy bogini dyskutowali o swoich wątpliwościach, czy aby na pewno mieszkańcy Żółtego Piachu oddali im wszystko, czy też może coś wtedy ukryli. Imre dowiaduje się też nieco o samych ludziach, stanowiących świtę bogini. Brutalni gwałtownicy, pośród których brat Oego, Ion, czeka na śmierć swego ojca, by przejąć władzę (której ten i tak nie ma). Zaślepieni pychą szaleńcy, przekonani o własnej wyższości nad innymi.
- Ostatnia scena ma miejsce następnego dnia o świcie, już po zakończeniu święta równonocy. Pożegnawszy się z Zanitą (możliwie, że będzie potrzebna retrospekcja), Imre i Oe czekają na dole skalistego cypla, na którym wzniesiono Kieł, u przystani. Wielu przybyłych gości schodzi do swoich łodzi, szykuje się do powrotu w rodzinne strony. Oe rozmawia z tymi, którzy płyną do Żółtego Piachu. Oferuje sakwę z żelaznymi skrawkami, ale za sprawą załamania nerwowego oraz pośpiechu wymuszonego strachem, że w każdej chwili w Kle może zostać wszczęty alarm, jest natarczywy i wywiera bardzo złe wrażenie na przybyszach. Skucha na Compel sprawia, że zostaje gwałtownie i pogardliwie odepchnięty wiosłem. Nikt nie chce mieć do czynienia z szalonym członkiem rodu bogini. Nikt nie chce przyciągnąć jej zainteresowania. Na szczęście Imre przekonuje innych podróżnych, że jest wysłannikiem bogini mającym przekazać lokalnemu szamanowi żelazny sztylet. Przybysze dają wiarę słowom Imrego i z lęku przed konsekwencjami odmowy wysłannikom bogini, przyjmują Imrego i Oego na pokład. Płyną do Mewibrzegu, który znajduje się w połowie drogi do Żółtego Piachu. Łódź odpływa o świcie. Bohaterowie zostawiają za sobą Kieł.
Sesja XII, 31 lipca, środa, 2 godziny
- Retrospekcja: rozmowa sprzed tygodnia z wygnańcem Vorgiem jeszcze w jego odludnym
siedlisku poza Kłem - w skalistej dolinie. Przysięga Imre (Swear an Iron Vow na poziomie troublesome) złożona Vorgowi, że Imre oraz Oe, który też zobowiązuje się do tego, ale mechanicznie nie jest zaangażowany, doprowadzą do spotkania Vorga z jego synem, Renem.
- Kieł, dom starego kowala Zanity. Oe śpi, Imre z Zanitą rozmawiają do rana o sytuacji w Kle. Imre stara się wyciągnąć informacje o Renie, podszywając nadal pod Rangona z Upakry. Miss na Gather Information: Zanita opowiada o wyprawie łupieżczej przeprowadzonej przez Age 9 lat temu, na którą Ren - już jako niewolnik - został zabrany. Nigdy z niej nie wrócił.
- Zmierzch w domu kowala Zanity. Gdy Imre jeszcze śpi, Oe budzi się i rozmawia ze starcem. Oe jest nieświadomy krętactw i opowieści, którymi Imre zwodził Zanitę, gdyż w swej prostolinijności nie dostrzegł nawet tej strony charakteru Imre. Wyjawia Zanicie plan zamordowania Klite i pyta, czy przejęcie władzy jest jego zdaniem możliwe oraz czy ewentualnie jest droga ucieczki z grodu, o której nie wiedzą. Miss na Gather Information: przestraszony planem Zanita zaczyna reagować bardzo defensywnie i staje się jasne, że będzie chciał wydać zamachowców. Ostatecznie jednak Oe uspokaja Zanitę (strong hit na Test your bond), przekonując go, iż plan zamordowania Klite ma sens i szanse powodzenia. W trakcie burzliwej dyskusji Oe wyjawia kowalowi, kim naprawdę jest.
- Scena zamachu: wieczór, zebrany tłum, kamienne podwyższenie, na które wnoszona jest na tronie Klite. Brat Oego, Ion, pilnujący razem z kilkoma wojami bezpieczeństwa bogini. Szalona dziewczynka, która ma być poświęcona. Szamani intonujący pieśni i roznoszący narkotyczny napój wszystkim zgromadzonym. Imre ukrywa się w tłumie, w drugim rzędzie zebranych. Oe wchodzi na dach budynku, gdzie we mchu ukryta jest włócznia. Nie widać go w ciemności, gdyż pochodnie i uwaga całego zgromadzenia skupiona jest na wydarzeniach na scenie. Oe nabiera zamachu i przed oczami stają mu sceny z dzieciństwa, z siostrą, a także przypomina sobie o klątwie rodzinnej, o której dowiedział się na Wichrowym Cyplu dwie noce temu. Mechanicznie uznaliśmy, że zamach na Klitę to będzie rzut na Face Danger - wychodzi miss, który jednak podmieniony zostaje dzięki momentum na weak hit. Uznajemy, że Oe przechodzi załamanie nerwowe i nie jest w stanie rzucić włócznią. Przewraca sie i poddany napięciu nerwowemu (nieudany rzut na Endure Stress przy Spirit=0), kładzie się na mchu i płacze, otrzymując stan Shaken. Rytuał odrodzenia nieśmiertelności bogini przeprowadzony zostaje do końca, dziewczynka złożona w ofierze. Imre idzie w stronę budynku, na którego dachu leży Oe.
Sesja XI, 23 lipca, wtorek, 2 godziny
- Wichrowy Cypel, cmentarz ludzi z Kontynentu. Imre pracuje nad umieszczeniem runu
na grobie ojca Zanity. Oe ogląda groby i szuka informacji o członkach królewskiego rodu, którzy są tu pochowani. To jego ród. (Rzut na Gather Information = miss>. Rozgrzebuje palcami ziemię, oczyszcza kamienie z mchu i wrzosu i czyta runy nagrobne. Wszyscy członkowie jego rodu byli uwikłani w zabójstwa innych członków rodziny. Żaden nie przerwał tej klątwy. Runy zabezpieczają przed wydostaniem się ich duchów, potępionych bluźnierczymi zbrodniami. Odkrycie podkopuje ducha Oego, jako że przybył do Kła w tym samym celu (Spirit spada do 3, ale przechodzi test Endure Stress).
- Po wykonaniu zadania obaj udali się nocą do Kła. Trwa przedostatni dzień święta bogini. Mimo późnej nocy ludzie bawią się, śpiewają, tańczą. Ale to tylko pozory. Gród bogini jest pełen przestraszonych przyjezdnych, obawiających się gniewu Klite. Dlatego tu są. W trakcie przeszpiegów Oe i Imre zostają rozpoznani przez Tala (Rzut na Face Danger podczas przekradania się do grodu przez mur = krytyczny miss). Oe morduje dwóch strażników, a Imre Tala - udaje im się powstrzymać alarm. Trupy wynoszą poza mur grodu i zrzucają ze skał do morza. Nie ma wątpliwości, że nieobecność tej trójki zostanie w najbliższych dniach dostrzeżona.
- Oe poznaje z odległości 15 metrów własną matkę i wskutek bolesnych wspomnień oraz
niedawnego odkrycia na cmentarzu, traci pewność, czy chce lub nawet czy potrafi ją zabić. (Spirit spada do 1). Bezwiednie jednak, niczym automat, który nie zauważył jeszcze, że wykonywana funkcja zawiera błąd, zastanawia się nad sposobem i dogodnym momentem na dokonanie zabójstwa. Imre mu w tym pomaga, motywowany chęcią uratowania młodej dziewczyny, która ma zostać poświęcona w rytuale. W czasie zbierania informacji i planowania, ustalają, że Oe zamorduje Klite jutro, podczas rytuału odnowienia nieśmiertelności. Imre ukrywa włócznię na zamszonym dachu domostwa, z którego dogodnie będzie Oe zabić boginię celnym rzutem. Imre ukrywa również pod jedną z ław swój młot.
Ostatnim wnioskiem z przygotowań (jako że zaliczyliśmy weak hit zarówno na Gather Information jak i na Secure an Advantage) jest to, że po zamachu niemożliwe będzie bezpieczne wydostanie się z grodu. Obaj dochodzą do wniosku, że bo zamordowaniu Klite Oe będzie musiał przejąć władzę nad grodem.
- Przed świtem obaj udają się do domu Zanity, by odpocząć przed nadchodzącą nocą. Zanita oddaje Imre odtworzony instrument z Żelazną Struną.
Sesja X, 16 lipca, 1 godzina
- Kieł, festyn ku czci bogini. Imre kontynuuje samotne przeszpiegi w Kle. (Weak hit na Gather Information) Dowiaduje się, że szamani przedłużają nieśmiertelność bogini co równonoc i że ostatniego dnia obecnego święta znowu odprawiony zostanie rytuał. Dziewica ze świty bogini zostanie ofiarowana, aby Klite mogła wykąpać się we krwi.
- Dowiaduje się też, że Ion, starszy brat Oe, jest zaślepionym sługą bogini. Dowodzi jej świtą i wzmożył ochronę, ponieważ niedawno przeprowadzono zamach na jej nieśmiertelne życie. Imre spostrzega też, że król Age nie ma posłuchu wśród poddanych. Pokazuje tylko buzdyganem rozkazy, ale wszyscy i tak czekają na decyzje Klite.
- Kolejna scena to nocna wyprawa na Cypel Wichrów. To bliźniaczy, w stosunku do Kła, cypel na postrzępionym, skalistym wybrzeżu. Przechodzi się na niego po naturalnym moście, stworzonym przez skały. Następnie czasem rumowiskiem, a czasem jaskiniami, trzeba podążać w górę Cypla Wichrów, który jest piętrzącą się wysoko skałą, owianą wichrami. Obaj znajdują tam cmentarz, na którym pochowano potomków królewskiego rodu z Kontynentu. Z jakiegoś powodu pogrzebano tu również ojca Zanity.
Sesja IX, 15 lipca, 2 godziny
- W czasie przedłużonego pobytu w skalistej dolinie, gdzie żyje Vrog, Imre uczy się gry na instrumentach oraz słucha legend i pieśni. Vrog wyznaje, że 30 lat temu miał romans z Klite. Owocem tej miłości jest Ren. Vrog opowiada też, jak wychowywał syna z dala od królewskiego rodu, jednak zrządzenie losu sprawiło, że gdy Ren był już młodzieńcem, zakochał się z wzajemnością w młodej El. Para nie wiedziała, że jest rodzeństwem. Vrog odkrył ich miłość i przeraził konsekwencjami kazirodztwa. Nie wiedząc, jak przekonać Rena do wyrzeczenia się El, postanowił opowiedzieć wszystko Klite w nadziei, że ta przemówi do rozsądku swojej córki. Ta jednak zamordowała El i została nieśmiertelną boginią, Rena uczyniła niewolnikiem, a Vroga wygnała z Kła. Od tego wydarzenia, już ponad 10 lat, mieszka tutaj, na skałach. Ren przeklął go i znienawidził. Nie wie nawet, co się z jego synem teraz dzieje, gdyż od 10 lat nie był w grodzie, a większość rozsądnych ludzi stamtąd wyjechała. W podzięce za pomoc w nauce muzyki, wyjawienie tej historii oraz wzmiankę o starym lutniku Zanicie, który może będzie w stanie odtworzyć instrument z Żelazną Struną, Imre i Oe zobowiązują się Vrogowi, że doprowadzą do jego spotkania z synem.
- Oe spędza często czas w samotności z Ate. Wraz z nią nocami poluje, kontempluje ciemność i spokój oraz marzy o porzuceniu ludzkiego ciała.
- Imre przyrzeka sobie w duchu (Swear an Iron Vow na poziomie formidable), że nauczy się grać na instrumencie, który stworzy z Żelaznej Struny.
- Kolejna scena to samotna wyprawa Imre do Kła na przeszpiegi. Rozpoczyna od poszukiwania Zanity. Aby łatwiej zdobyć zaufanie starego lutnika-kowala, Imre snuje kłamliwą historię, że Imre jest głównym kowalem z Upakry i że przybył tu jako wysłannik z wyspy na festyn. Zaciekawiony Zanita godzi się odtworzyć instrument (weak hit na Compel), ale prosi, by Imre zaniósł run na grób jego ojca. Pochowany jest na Wichrowym Cyplu, wśród innych dostojników z Kontynentu. Imre nie pyta, jaki jest powód pochowania ojca w tym wyjątkowym miejscu.
- Imre dowiaduje się też od Zanity najistotniejszej dla siebie rzeczy (strong hit na Gather Information): Suo byli w stanie wykuwać Żelazo paląc torf z jakiejś rośliny. Osiąga on niespotykaną temperaturę i umożliwia kształtowanie materiału.
Sesja VIII, 8 lipca, niecała godzina
- Oe i Imre stoją na skałach i spoglądają na osiągnięty wreszcie cel podróży: Kieł, gród bogini. Gdyby nie to, że Oe wie, gdzie szukać go wzrokiem, nie spostrzegliby go, tak naturalnie jest wtopiony w krajobraz.
- Imre udaje się na samotne przeszpiegi bliżej grodu, by rozeznać się co do sytuacji. (Weak hit na Gather Information) Odkrywa, że do grodu wracają właśnie ocaleli z wypadku na rzece pozostali wojownicy z łodzi - razem z niewolnikami. Jest wśród nich Tal.
- Wizyta w skalistej dolinie, gdzie żyje pustelnik Vrog. Oe, pamięta Vroga jeszcze z życia w Kle, gdyż często umilał on Klite czas swym śpiewem, gdy nie było Age. Oe pamięta też, że skalista dolina była jednym z samotnych miejsc, do których skald lubił chodzić. Teraz tutaj mieszka, wygnany z Kła. Skald jest starcem, ale gości przybyszy. Oe i Imre proszą go o pomoc w przedostaniu się do grodu w celu zamordowania bogini.
Sesja VII, 30 czerwca, ponad 2 godziny.
- Imre przysiega sobie (Swear an Iron Vow na poziomie troublesome), że odtworzy z Żelaznej Struny harfę, tak jak ją wyobraża sobie po szczątkach, które znalazł w grobowcu Suo na wyspie Ugh.
- Dotarcie do ujścia Sinej Rzeki, gdzie poprzednio żył Ugh. Na miejscu okazuje się, że został przegnany przez jakichś ludzi, którzy korzystają jednak z ponurej sławy tego miejsca i atakują przepływające rzeką łodzie. Oe niszczy ich narzędzia i sidła oraz podpala chatę, która wydaje się być ich skrytką.
- Próby szybkiego dotarcia do Kła drogą morską kończą się, gdy na morzu trwa kilkudniowy sztorm. Mimo starań, Imre nie jest w stanie uratować łodzi - rozstrzaskuje ją na skałach. Obaj ruszają do Kła pieszo. Prowadzi Oe. Po kilku tygodniach wyczerpującej podróży docierają na miejsce.
Sesja VI, 28 czerwca, 2 godziny
- Pobyt w Cichej Toni. Zawiązanie więzi z tym miejscem przez Oe oraz przysięga złożona przez niego, że oczyści ujście Sinej Rzeki z grasującego tam potwora.
- Imre próbuje zaprzyjaźnić się z Talem, ale obraża go, posądzając o tchórzostwo. Zagniewany Tal opuszcza wieś.
- Żegluga Siną Rzeką do ujścia. Zasadzka cyklopa Ugh na zbiegu dwóch rzek, znacznie wcześniej, niż Oe i Imre się spodziewali. Ugh okazuje się być starą istotą i choć nadal jest potężny, walcząc jednocześnie z oboma ludźmi oraz Ate, zostaje pokonany. Przed śmiercią jest jeszcze torturowany i przepytywany, czy wie, gdzie spotkać Suo. Odpowiada, że Suo są tylko legendą, że ten lud nigdy nie istniał. Oe zatyka jego ucięty łeb na włóczni w widocznym miejscu, aby pływający łodziami widzieli, że nie grozi już ze strony cyklopa niebezpieczeństwo.
- Na wyspie Ugh Oe odkrywa mały, kamienny grobowiec. Wydaje się to być grób Suo, ale w środku nie ma ciała. Znajduja się tam zbutwiałe, drewnianie przedmioty oraz Żelazna Struna, która musiała być częścią harfy. Imre zabiera ją ze sobą.
Sesja V, czerwiec, półtorej godziny
- Oe i Imre wracają do wsi razem z Talem. Oznajmiają, że uwolnili ją od ciężaru wojowników bogini. Następuje dziękczynne święto w Cichej Toni. Oe i Imre zostają obdarowani nową łodzią. Oe wyjawia Imre, że nie wie, dlaczego zabił tamtego wojownika bogini, że coś w niego wstąpiło, jakaś nieznana siła. Ta sama, która odebrała mu władzę nad ciałem i kazała zaatakować Imre pod Żelaznym Monumentem na Urwisku. Imre milczy.
Sesja IV, maj/czerwiec, 1-2 godziny
- Oe i Imre zgłaszają się wojownikom bogini jako ochotnicy. Wchodzą na łódź i mają zamiar w ten sposób szybko dopłynąć do Kła, gdzie Oe będzie mógł wypełnić swoją misję. Zapoznają się z załogą - pięcioma wojownikami z Kła oraz kilkunastoma niewolnikami z pobliskich rejonów, którzy w różnych okolicznościach tutaj trafili - czasem zgłaszając się na ochotnika, czasem będąc porwanymi, ale najczęściej oddanymi dobrowolnie przez sterroryzowane grody i osiedla, gdyż byli w nich tylko niewolnikami.
- Po niecałym dniu żeglugi łódź zostaje roztrzaskana przez wartki nurt na głazach. Oe wpada w dziwny szał i zabija jednego z wojowników bogini.
- Scena retrospektywna Imre o jego pochodzeniu: jest wyrzutkiem sprowadzonym do Upakra gdy był młodym chłopcem. Spędziwszy całą młodość jako niewolnik, zabija młotem swojego właściciela - kowala na Upakrze, Rangona. Zachowując zimną krew wrzuca ciało do beczki, kradnie tylko jego Żelazny Nóż i ucieka łodzią z wyspy. Nie ma czasu dokonać zemsty na żonie Rangona, Eanie.
Sesja III, luty, 1-2 godziny
- Oe wchodzi do domu Finka i bije go na kwaśne jabłko. Przyprowadza złodzieja na wzgórze przed Cichą Tonią, by Imre mógł dotrzymać przysięgi i odrąbać mu rękę. Imre jednak waha się i nie wykonuje przyrzeczenia, widząc, jak niewiele sam zrobił, by doprowadzić Finka przed swoje oblicze i zarazem widząc go w takim stanie. Przeżuwając własną hańbę, pozwala złodziejowi zachować rękę, a sam wyrzeka się przysięgi. Odzyskuje za to skradziony majątek.
- Oe i Imre spędzają czas w osadzie lecząc rany odniesione podczas podróży z Urwiska. Dowiadują się od mieszkańców Cichej Toni, że przybyli tutaj wojownicy bogini i zażyczyli, aby wybrano jednego z mieszkańców osady na poczet wojów bogini - inaczej osada pójdzie z dymem. Oe przysięga ( Swear an Iron Vow na poziomie troublesome) odegnać wysłańców bogini.
Sesja II, luty, 1-2 godziny
- Podróż Oe i Imre z biegiem Sinej Rzeki w stronę osady Cicha Toń, gdzie znajduje się złodziej Żelaznego Noża. Teren jest niezwykle ciężki, bagnisty, zamglony, niekiedy niepozwalający iść razem z rzeką.
- Oe i Imre gubią się w lesie, a następnie na kamienistych wzgórzach, gdzie dodatkowo są atakowani przez dzikie zwierzęta i ciężko poranieni. Wreszcie, po paru tygodniach, udaje im się jakoś dotrzeć do Cichej Toni.
Sesja I, luty, 1-2 godziny
- Spotkanie Oe i Imre na Urwisku. Oe atakuje przybysza - pierwszego człowieka, z którym od 20 lat ma do czynienia. Przerywa jednak walkę, gdy odzyskuje władzę nad ciałem (był porwany przez gniew) i pojmuje, że Imre nie ma złych zamiarów. Spędzają razem trochę czasu na Urwisku i dzielą się wieściami i wiedzą.
- Imre dowiaduje się, że Oe nie jest Suo, ani nie wie, gdzie Suo żyją i czy w ogóle. Pomoże za to Imre w zrealizowaniu przyrzeczenia, by nauczył się kształtować Żelazo.
- Oe dowiaduje się od Imre, że w Kle, rodzinnym grodzie, z którego Oe uciekł, jego matka uzyskała nieśmiertelność dzięki magicznemu obrzędowi, w którym złożyła w ofierze własną córkę. Oe przyrzeka pomścić siostrę i ściąć matce głowę. Utwierdza się też w przekonaniu, że nic więcej nie łączy go z ludzkim rodem i przysięga w duchu, że nie poprzestanie, dopóki nie znajdzie sposobu na zamianę w zwierzę.
Sesja 0, styczeń, 1-2 godziny
- Stworzenie postaci, założeń świata.
- Nasi bohaterowie: Oe i Imre.
- Bieżąco aktualizowana wiedza o postaciach niezależnych.
- Bieżąco aktualizowana wiedza o innych elementach świata gry.
OSTATNIA SESJA
do xyz do tekstów do notatnika do rpg