do xyz do tekstów do notatnika do rpg


WELON

W lutym i marcu 2025, razem z Kubą i Wallym, rozegrałem krótką opowiastkę w Welon (The Veil, autorstwa Frasera Simonsa), grę PbtA utrzymaną w poetyce cyberpunkowej. Jakieś pięć lat wcześniej próbowałem podejść do tej gry z grupką innych znajomych, ale wówczas rozgrywka nie powiodła się, a podręcznik wrócił do szuflady.

Nie licząc owej nieudanej próby, nie brałem w rpg udziału jako mistrz gry od mniej więcej dziesięciu lat. Przygotowując się tym razem do tej krótkiej, z założenia czterosesyjnej kampanii - opartej na tym samym pomyśle, który starałem się zrealizować poprzednio - szukałem pomocnych inspiracji. Jako najważniejszą pożywkę wymienię Neuromancera Williama Gibsona. W ostatnich latach przeczytałem jeszcze River of the gods Iana McDonalda, miałem też okazję widzieć w kinie drugą część filmowego Blade Runnera oraz zobaczyć kilka innych filmów, których akcja toczy się w niedalekiej przyszłości, np. Anon. Gdy przyszło zagrać, okazało się, że to w powieściach znalazłem najwięcej inspiracji. Filmy przeleciały przeze mnie jak przez dziurawe sito. Może powodem jest to, że rpg jest grą, która wiedzie do wyobraźni w oparciu o słowo, a nie obraz.

Neuromancer to ciągle interesujący utwór, choć tym razem przydał się głównie jako katalog pomysłów na technologiczne wynalazki i ich zastosowania, które mogłem podsuwać na sesjach. Co do samej powieści: postawy głównych bohaterów względem życia, świata, siebie i innych, są brutalnie hedonistyczne i, współgrając z obrazem cywilizacji w technologicznym szale zaawansowania i rozpadu, składają się na dekadencką pigułę do przełknięcia. Tak samo niezdrowo musi smakować bezwładna akceptacja i uzależnienie od stechnologizowanego świata, co papieros palony nad ranem po zaćpanej nocy. Element punka w nazwie cyberpunk jest raczej konstatacją o finalnym miejscu człowieka w świecie cybertechnologii, niż wyrazem buntu, czy choćby nawet buntowniczej pozy. Na potrzeby gry cały ten sztafaż odstawiłem. Nie chciałem nadawać też żadnej określonej barwy czy sugerującego tonu oddziaływaniu cybernetyki na człowieka; chciałem zostawić to graczom.

***

Wracając do Welonu. Jest to gra, której akcja z założenia dzieje się w świecie przyszłości. Na pierwszym spotkaniu gracze oraz osoba, która przyjmie rolę narratora, wymyślają ten świat: miejsce i czas akcji, cechy szczególne, otoczkę kulturową itp. Następnie gracze tworzą bohaterów w oparciu o dostępną listę ról. Mechanika, jak to w grach PbtA, jest dość prosta. Każdy jej element jest na poziomie fabularnym mocno wpleciony w rozgrywkę i dość intensywnie przejawia się w trakcie gry. Trudno więc mówić o prostocie w tradycyjnym rozumieniu, tzn. o prostocie, która służy nieprzeszkadzaniu w rozgrywce. W Welonie proste elementy mechaniki znacząco i często wpływają na bieg wydarzeń. Mechanika stanowi szkielet konstrukcji powstającej opowieści, a konieczność przekładania jej na fabułę sprawia, że, mimo prostoty, okazuje się ona dość wymagająca, bo jednak krępuje i wymaga praktyki co najmniej kilku sesji, zanim można będzie jej z rozmysłem używać.

Co szczególnie wyróżnia Welon, to że główne sześć cech postaci jest związane ze stanami emocjonalnymi. Są to trzy pary: lęk i pewność siebie, smutek i radość, zdenerwowanie i spokój. Wartości przyznane im przez graczy są standardowymi w PbtA modyfikatorami do podstawowego testu, wykonywanego 2k6 i wahają się między -1 a +2. Który stan ma niższy modyfikator, ten jest kłopotliwszy dla postaci w doświadczaniu. Bardziej swojsko czuje się postać odczuwając stan z wyższym modyfikatorem. Może to doprowadzać do ciekawych, pozornych paradoksów, gdyż można stworzyć postać wewnętrznie niepewną gdy doświadcza stanu pewności siebie, a pewniejszą, bo będącą bardziej sobą, gdy jest zalękniona. Za każdym razem gdy gracze stają wobec konieczności sprawdzenia drogą losową powodzenia jakiegoś działania, bądź szukają losowego rozstrzygnięcia jakiejś sytuacji, opisują wykonywane działanie, a następnie wybierają stan i to, co dzieje się wewnątrz postaci, na poziomie emocji, gdy akcja się odbywa. Dopiero ten introspektywny dodatek narracyjny otwiera wykonanie testu.

***

Innym powodem decyzji, by rozegrać tę krótką kampanię, były moje ogólne przemyślenia na temat gier PbtA i tego, gdzie należy je umieścić w kontekście rozgrywek prowadzonych bez scenariusza oraz tych ze scenariuszem. Przyjmując, że w sandboksie w ogóle nie ma scenariusza, a z kolei gra scenariuszowa posiada go z definicji, gdzie jest PbtA i do którego skrzydła spektrum mu bliżej? Oceniając na podstawie rozgrywki kooperacyjnej w Ironsworn, powiedziałbym, że PbtA jest znacznie bliższe wolności i kreatywności potrzebnej w grze sandboksowej, a skłaniam się nawet ku twierdzeniu, że ją przewyższa. Ale w Ironsworn grałem bez prowadzącego. W pełni doświadczyłem w tamtej rozgrywce braku potrzeby, czy może w ogóle sensu myślenia o tym, "co będzie na następnej sesji". Każda kolejna sesja była zawsze niewiadomą. W przypadku grania z mistrzem gry sytuacja jest inna. Bez względu na to, jak wspaniałe narracyjne narzędzia daje grającym PbtA do wyrównania wpływu na grę wszystkich uczestników, już samo to, że mistrz gry pewne rzeczy przygotowuje, świadczy o tym, że podążanie za uprzednio stworzoną wizją lub dążenie do niej, mogą mieć miejsce, podobnie jak realizowanie zaplanowanych pomysłów, nawet jeśli w zmodyfikowanej formie.

Od razu przyznam, że rozgrywka nie przyniosła odpowiedzi na moje pytanie. Nie będę przedstawiał, co stanowiło komponent mistrza gry, który wniosłem do opowieści, gdyż chciałbym rozegrać ją jeszcze raz w innym gronie. Może wtedy zobaczę, na ile i jakie elementy pojawiły się w obu rozgrywkach i na ile wyraźnie zdefiniowały ich bieg, na ile były do siebie podobne, a na ile różne.

Wymienię natomiast parę rzeczy z tego, co wspólnym wysiłkiem z pozostałymi graczami udało się stworzyć niezależnie od moich działań.

Na sesji zero ustaliliśmy, że zagramy w Sztokholmie w roku 2137. Wyobraziliśmy go sobie w ten sposób:

Następnie gracze stworzyli swoich bohaterów:

Stelnar (Kuba).

Wybrał rolę Umierającego (The Dying), który jeszcze nie wiedział o swojej śmiertelnej chorobie. Według zasad gry, najpóźniej na ostatniej sesji postać musiała umrzeć. Stelnar był 40-letnim pracownikiem sztokholmskiej opieki społecznej, organizującym terapię dla uzależnionych od narkotyków. 15 lat wcześniej syntetyczna diacetylomorfina doprowadziła go do upadku i spotkania ze śmiercią. Dzięki cybernetycznym implantom serca oraz ręki zachował życie, a następnie stopniowo odbijał się od dna i wyszedł z nałogu. Wskutek tego, że w ostatnich latach jego praca związana była z dobrem polis i w ten sposób regulowała jego społeczne zobowiązanie, Stelnar nie uczestniczył w programie wychowawczym dzieci. Od lat, co miesiąc, spotykał się natomiast ze swoim technikiem medycznym, Hino, który dokonał lata temu instalacji sztucznego serca oraz ręki, i kupował od niego oleje oraz potrzebne narzędzia do nieprzerwanego funkcjonowania urządzeń. Obaj na tych spotkaniach dzielili się opowieściami i problemami. Stelnar w momencie rozpoczęcia gry miał 40 lat. W młodości, gdy sięgnął dna, utracił kontakt z krewnymi, ale sam był wychowany w tradycyjnej, biologicznej rodzinie.

Gracze mieli problem z wymyśleniem trzech poglądów dla swoich postaci. Chyba w każdym momencie gry mieli zadeklarowane dwa lub nawet tylko jeden, choć część z nich ulegała rozwiązaniu i zamianie. Poglądy w Welonie to deklaracje postaci na temat ich przekonań, które zamierzają konfrontować, by się upewnić co do ich prawdziwości, bądź po prostu zrozumieć je lepiej. Stanowią główne źródło punktów doświadczenia.

Stelnar wybrał następujące poglądy:

  1. Sam wyszedłem z nałogu.
  2. Zakazy wiodą do złych konsekwencji.

Hino (Wally).

Wybrał rolę Katabolisty (The Catabolist). Mniej więcej rówieśnik Stelnara, zajmujący się instalacją oraz serwisowaniem implantów cybernetycznych. Na parterze swojego domu prowadził gabinet, w którym oferował usługi medyczno-techniczne. Każdego roku przez sześć miesięcy przyjmował dziecko do wychowania, by zwiększyć dochód podstawowy, choć jego praca sama w sobie dawała mu podstawy do tego, by nie uczestniczyć w programie wychowawczym. Potrzebował jednak więcej pieniędzy na nowe technologie, którymi się fascynował. Hino miał niemaskowane sztuczną skórą i powieką cybernetyczne oko, wskutek czego mniej więcej trzecia część jego twarzy wyglądała upiornie jak u terminatora. Podobnie było z niezwykle zaawansowaną, wielofunkcyjną ręką, którą wykorzystywał do przeprowadzania operacji. Wyglądała wprost jak ręka robota. Jedyne maskowanie zapewniał Welon poprzez cyfrową nakładkę na obraz tych elementów ciała.

Poglądy Hino:

  1. To mój implant serca wyciągnął Stelnara z nałogu.
  2. Cybernetyka pozwala człowiekowi się udoskonalić.

***

Rozgrywka potrwała cztery zaplanowane sesje. Pierwsze trzy stanowiły w pełni retrospekcje na nadrzecznej promenadzie, na której bohaterowie spotykali się co miesiąc by oglądać przepływające rzeką Malaren łodzie, rozmawiać o życiu i zaopatrzyć Stelnara w oleje do działania ręki. Ostatnia sesja stanowiła bezpośrednią kontynuację trzeciej i rozegrała się w przeciągu dziesięciu godzin czasu gry.

Zaczęło się od tego, że Hino miał problemy wychowawcze z nastolatką, której opieki się podjął. Skorzystał z zaoferowanej przez Stelnara pomocy, by uniknąć konsekwencji związanych z błędami wychowawczymi i zaniedbaniami, których się dopuszczał. Jednocześnie coraz szerzej zaczynał być znany jako sztokholmski fachowiec od coraz mniej legalnych implantów. Przyjmował coraz różniejsze zlecenia i miał kontakt z coraz dziwniejszymi osobami.

Stelnar postanowił pomóc Hino uniknąć konsekwencji podpadnięcia Sztokholmskiej Komisji Wychowawczej, ale w tym celu sam musiał prosić o przysługę koleżankę pracującą w jednym z urzędów miejskiej straży (NPC stworzony przez Kubę). By zwrócić jej ten dług, sam musiał potem odbyć parę wizyt w miejscach przestępczego półświatka, które przypominały mu o jego przeszłości. Pod koniec trzeciej sesji Hino rozpoznał, że Stelnara dotknęła choroba refuzyjna, która jest już w bardzo zaawansowanym stadium. Krew wkrótce straci pełną zdolność przenoszenia tlenu, zatruta implantem serca, który przez lata ją pompował, a bez którego Stelnar też nie mógłby żyć. Wirtualny asystent, analizujący w gabinecie lekarskim Hino stan Stelnara, przekazał choremu, że śmierć wskutek niedotlenienia nastąpi za 10 godzin (był to wynik rzutu 2k6). Tyle, w świecie gry, trwała ostatnia sesja, nie licząc epilogu Hino.

Podczas tych 10 godzin Hino i Stelnar próbowali znaleźć zamiennik dla implantu serca. Udali się w tym celu do niejakiego Lenego, mieszkającego na barce handlarza kończynami (NPC stworzony przez Wally`ego). Wskutek fatalnego pecha w rzucie na przekonywanie, Leny postanowił namówić Hino, by zamiast pomóc Stelnarowi, poczekali aż umrze, przehandlowali resztę jego organów i podzielili się zyskiem, bo będzie z tego lepsza kasa, niż z ratowania umierającego. Doszło do kłótni i rękoczynów, a następnie do zabójstwa Lenego. Tej nocy Hino i Stelnar spotkali się jeszcze z jedną osobą, związaną z wychowawczymi kłopotami nastolatki. Umierającemu Stelnarowi, który przeżywał ostatnie dwie godziny życia, jak również świeżo upieczonemu mordercy - Hino, zaoferowano odmianę losu. Uznali ją jednak za nie do zaakceptowania. Stelnar wkrótce umarł, dusząc się na nadrzecznym molo, a Hino wrócił na barkę Lenego, wyrzucił trupa do wody i odpłynął w ciemną, deszczową noc na Bałtyk, nie wracając już nigdy do Sztokholmu.

W epilogu Hino dobija łodzią Lenego do molo. Na budynkach portowych wielkiego miasta widnieje napis: Добро пожаловать в Санкт-Петербург. Słychać rosyjską mowę. Hino wyskakuje z łodzi i znika w portowym tłumie.

***

Cztery trzygodzinne sesje online to było dla mnie trochę za mało, by zbudować pełniejszy świat, taki jak np. powstał w rozgrywce w Ironsworn. Z drugiej strony: cztery sesje to powinno być dość. Zaważył brak praktyki, wiele lat nieprowadzenia. Pierwsze dwie sesje prowadziłem bardzo powoli, nie do końca też świadomy działania mechaniki. Grze czasem brakowało wydarzeń, zwłaszcza na początku. Niektóre wątki okazały się nadmiarowe i zostały porzucone (np. zaproszenie Stelnara do rodzinnego domu). Wskutek późnego wprowadzenia antagonisty, gracze mieli jedną scenę, by podjąć decyzję, co do której nie było już też czasu (poza tym Stelnar umierał), by przedstawić jej konsekwencje. Zakończenie kampanii śmiercią jednej postaci i ucieczką drugiej do Rosji zamknęło jednak całkiem zgrabnie opowieść. Świetne wrażenie wywarły na mnie wątki wprowadzane przez samych graczy, zwłaszcza Leny.


do xyz do tekstów do notatnika do rpg