do xyz do notatnika do tekstów do rpg


KALENDARZ

Kalendarz imperialny ma 400 dni. Rok składa się z 12 miesięcy, które mają po 32 lub 33 dni. 6 dodatkowych dni pozostaje poza miesiącami i poza dniami tygodnia, są to dwa święta przesilenia, dwa równonocy, święto nowego roku (dzień wiedźm) oraz noc tajemnic.

Nazwy miesięcy to: Nachhexen (powiedźmie), Jahrdrung (zmiana roku), Pflugzeit (czas orki), Sigmarzeit (czas Sigmara), Sommerzeit (czas lata), Vorgeheim (przed tajemnicą), Nachgeheim (po tajemnicy), Erntezeit (czas zbiorów), Brauzeit (czas warzenia), Kaldezeit (czas zimy), Ulriczeit (czas Ulryka) i Vorhexen (przedwiedźmie).

Tydzień ma 8 dni: Wellentag (dzień pracy), Aubentag (dzień opłaty), Marktag (dzień targowy), Backertag (dzień pieczenia), Bezahltag (dzień podatków), Konistag (dzień króla), Angestag (dzień początku) i Festag (odpoczynek).


MITY

Taal, który stworzył świat i naturę, szczególnie upodobał sobie dziką przyrodę i zwierzęta. Uważany jest za władcę wszystkich bogów, choć wielu twierdzi, że prawdziwym ich królem jest jego brat, Ulryk, bóg bitwy, wilków i zimy. Taal poślubił Rhyę, która jest czczona jako bogini płodności i nazywana często Matką Ziemią. Patronuje ona wszystkim miesiącom letnim. Potomstwo Taala i Rhyi jest niezliczone, należą do nich rozmaite góry, rzeki, jeziora, ale także rośliny, pory roku czy dnia. Zaliczają się do niego też Carron i Reik, dwaj bracia, którzy mają wielu wyznawców w Carroburgu. Synem Taala i Rhyi jest również potężny Manaan, władca wichrów i fal morskich, bóg wielbiony na całym kontynencie. Podczas gdy Taal i Rhya mają liczne potomstwo, Ulryk chodzi zawsze swoimi ścieżkami i pozostaje wiecznym samotnikiem pośród bogów.

Ale Taal i Ulryk mają jeszcze jednego brata, choć niektórzy twierdzą, że dziwny ten bóg przybył skądinąd i nie należy do rodziny tamtych, bo nigdy nie zależało mu na władzy. Morr jest bogiem śmierci, snów i podziemi. Choć lubi podążać własnymi ścieżkami, nie jest takim samotnikiem jak Ulryk. Poślubił Verenę, boginię mądrości i prawdy, z którą ma dwie córki: Myrmidię, boginię strategii i wojskowości oraz Shallyę, boginię miłosierdzia. Wielu jednak twierdzi, że potomstwo ich jest liczniejsze.

Sigmar i Ranald to dwaj ludzie, którzy według legend zostali bogami. Sigmar był wielkim wodzem, który zjednoczył ludzkie plemiona i założył Imperium, a Ranald był za życia rabusiem, który pomagał ubogim, za co Shallya zlitowała się nad nim i uczyniła bogiem. Dziś proszą go o pomoc wszyscy, którzy unikają płacenia podatków, a jego kult nie jest oficjalny.


OPISY

Odpowiedzi w notkach mogą mieć dowolny rozmiar. To co ważne dla posunięcia narracji naprzód, to informacja, jeśli u postaci dokonuje się jakaś zmiana w stosunku do poprzedniego stanu. Wystarczy komunikat, co obecnie robi postać, gdzie idzie, jak się zachowuje, na co zwraca uwagę itp. Nie trzeba pisać więcej.

Szczególnym przypadkiem jest rozmowa. Może odbyć się na dwa sposoby: opisowo, czyli w możliwie najmniejszej liczbie wpisów lub w formie dialogu, który może trwać dłużej. W każdym przypadku postaram się jak najczęściej pozostawiać Wam decyzję, w jaki sposób odgrywamy rozmowę. Opisowy komunikat może brzmieć tak: "rozmawiam z przyjezdnymi z Marienburga na temat pogody, jaka panuje w ich mieście" albo "dopijam herbatę i wychodzę z tawerny nie wdając się w dłuższe dyskusje". Albo możecie zacząć dialog wprost od myślnika, z dowolną postacią, o której z opisu wiadomo lub można założyć, że jest obecna.


PODRÓŻE

Do ewentualnych podróży dla ułatwienia można stosować kartkę papieru w kratkę lub mapę heksagonalną. Na środku kartki znajduje się litera C - Carroburg. To pole zbadane. Pozostałe pola na początku gry są niezbadane.

Na polu zbadanym postać:

Świat poza polami zbadanymi jest postaciom nieznany, choć coś o nim słyszały i mają ogólne pojęcie, które oddaje poziom umiejętności (zwykle wiedzy o danej prowincji).

Każda istota podczas dnia podróży normalnym tempem przechodzi liczbę pól równą współczynnikowi Move. Każde pole to 5 mil. Wyższe lub niższe tempo podróży wpływa odpowiednio zwiększając lub zmniejszając zmęczenie oraz szanse bycia zauważonym jako pierwszy przez inne podróżujące istoty.

Wejście na pole wiąże się z rzutem na wydarzenie. Szansa wynosi 3/k6. Wydarzenia są podzielone na kategorie: KONTAKT, OSOBISTE, ZWIERZĘ, NATURA oraz ZAGROŻENIE. Prawdopodobieństwo trafienia na daną kategorię zależy od rodzaju terenu, po którym odbywa się podróż. Jest to ustalane osobnym rzutem kostką przez Mistrza Gry. Oczywiście inna jest szansa na wydarzenie z kategorii "zwierzę" na drodze, inna w lesie, jeszcze inna w terenie zamieszkanym.

Podczas całodniowego marszu potrzebne są rzuty na wydarzenie losowe za każdą kratkę (5 mil), po której postacie się poruszają. Gracz wykonuje ich tyle, ile potrzeba, ale przerywa w momencie gdy coś zostało wylosowane. Wznawia rzuty dopiero po rozegraniu wydarzenia. Przykład: Paul Claus oraz Ernst podróżują lasem normalnym tempem przez cały dzień. Mają do wykonania 4 rzuty k6. Wypada 4, 6, 3. Na trzeciej kratce, po około 10-15 milach marszu, dochodzi do wydarzenia. Gracz informuje o tym prowadzącego (może podać wyniki rzutów w komentarzu). Konieczne jest rozegranie wydarzenia zanim podróż zostanie wznowiona. Część wydarzeń, zwłaszcza te z kategorii KONTAKT, polegają na spotkaniach z innymi podróżnymi i mogą być ignorowane uprzednim komentarzem graczy, że nie wdają się z nikim w rozmowy.

Przejście przez teren nie oznacza, że został on zbadany. Ponowne wejście na pole oznacza konieczność wykonania kolejnego rzutu na wydarzenie losowe. Aby uznać pole za całkowicie zbadane, należy poświęcić cały dzień na jego eksplorację.


PUNKTY SPECJALNE

Fate to ilość razy, w których postać może uniknąć śmierci. Dzieje się tak za sprawą patronującego bóstwa, które otacza opieką postać, dając jej wrażenie wyjątkowości i bycia przeznaczoną do czegoś niezwykłego. Fate wyznacza maksymalny poziom Fortune.

Fortune można wydać aby:

Punkty Fortune odzyskuje się co tydzień czasu gry.

Resilience to ilość razy, w których postać może uniknąć zgubnego działania Chaosu, korupcji psychicznej lub fizycznej deformacji. Wydając punkt Resilience można też zdecydować po uprzednio niezdanym, dowolnym teście, że został on zdany i samemu wybrać wynik i opisać efekt. Resilience wyznacza maksymalny poziom Resolve.

Resolve można wydać aby:

Resolve odzyskuje się realizując motywacje postaci.


ROZWÓJ POSTACI

Na zwiększanie punktu cech i umiejętności potrzebne jest wydawanie Punktów Doświadczenia, które otrzymuje się za działania. Im lepiej rozwinięty atrybut, tym większy koszt rozwoju.

Przyrost Cecha Umiejętność
od +1 do +5 25 PD 10 PD
od +6 do +10 30 PD 15 PD
od +11 do 15 40 PD 20 PD
od 16+ 50 PD 30 PD

Wejście na kolejny poziom rozwoju kariery: 100 PD (wymagane rozwinięcie o co najmniej 5 wszystkich cech i umiejętności z posiadanego poziomu). Zmiana zawodu we własnej klasie społecznej 200 PD. Zmiana zawodu na pochodzący z innej klasy społecznej 300 PD.


TESTY

Jeśli postać podejmuje się wykonania czynności, która nie ma gwarancji powodzenia, może być konieczne wykonanie testu odpowiedniej cechy lub umiejętności. Gdy zajdzie taka potrzeba, określę stopień trudności testu (decyzję co do stopnia trudności możemy przedyskutować, jeśli będą wątpliwości co do mojego wyroku), a wy wykonujecie w domu rzut k100 i porównujecie z cechą lub umiejętnością oraz podajecie w komentarzu wynik. W niektórych przypadkach sami opisujecie efekt, a w niektórych czekacie na mój opis. Poinformuję o tym przed testem.

Modyfikatory za stopień trudności w teście cechy lub umiejętności:


ZARABIANIE

Jeśli wasza postać chce zarobić trochę pieniędzy i ma gdzie pracować (kosztem bycia zajętą przez określony czas, czyli w zasadzie nie brania udziału w niczym innym), testuje swoją umiejętność profesyjną (Endurance w przypadku rybaka, Pray w przypadku nowicjusza, Intimidate u komorniczki i Charm u oszustki) i po zdanym teście zarabia 2k10 pensów (lub k10 szylingów lub 1 złotą koronę) x poziom statusu za tydzień pracy. Jest to kwota już po odjęciu wszystkich wydatków związanych z jedzeniem i noclegiem. Niezdany test oznacza połowę zarobków. Zarobki mogą być zwiększone wraz ze zmianą statusu społecznego, ale nie sama waluta – plebs zawsze zarabia w pensach, mieszczanie w szylingach, nobile w koronach.

1 korona to 20 szylingów. 1 szyling to 12 pensów.

1k = 20s = 240p


do xyz do notatnika do tekstów do rpg