do xyz do notatnika do tekstów do rpg


TEORIA I PRAKTYKA GO, Oskar Kortschelt

Poniższy wstęp nie jest związany z książką i może zostać w całości pominięty przez osoby, które interesuje wyłącznie recenzja "Teorii i praktyki go". Zachęcam wówczas do przewinięcia ekranu do drugiej części tekstu. Jako że historia go w Europie jest nieporównywalnie krótsza od historii tej gry w Azji, wstępny jej rys, jako kontekst do omówienia książki, wydaje się dobrym pomysłem.

*

Europejska Federacja Go istnieje od 1957 roku. Założono ją w Niemczech podczas I Europejskiego Kongresu Go, który odbył się w Cuxhaven. Do dzisiejszej tradycji należy, że Kongres odbywa się co roku w innym kraju. W Polsce odbywał się trzykrotnie: w Tucholi w latach 1995 oraz 2004, a w 2013 w Olsztynie. W pierwszych paru dekadach istnienia EFG organizacji Kongresu podejmowały się głównie Niemcy, z pomocą Austrii i Holandii. Pokazuje to w jakiejś mierze, gdzie gra była wówczas najpopularniejsza, a liczba graczy na tyle duża, by można organizować tego typu przedsięwzięcia. Z biegiem lat lista krajów staje się coraz dłuższa, a w XXI wieku zaczynają na niej występować nazwy państw z niemal całego kontynentu. W 2020 kongres miał odbyć się na Ukrainie, ale, z powodu ogłoszenia pandemii, przeniesiono go do sieci, zaś Ukraina miała otrzymać możliwość zorganizowania go ponownie w najbliższych latach. Rosyjska agresja odsunęła to na niedający się już przewidzieć czas. Tegoroczny (2022) Kongres odbył się w Rumunii, a przyszłoroczny ma być we Francji. Kongres trwa dwa tygodnie i przyciąga niemałą liczbę uczestników. Zwykle ponad 500 graczy o różnych stopniach zaawansowania bierze udział w głównym turnieju, a osób biorących udział w towarzyszących wydarzeniach bywa nawet kilka razy więcej.

Od 2015 EFG przyznaje graczom tytuły zawodowe. Stało się to możliwe za sprawą chińskich sponsorów, których finansowe wsparcie pozwoliło na wyjazdy najsilniejszych graczy do Chin na treningi, uczestniczenie w tamtejszych turniejach, możliwość nauki etc. Warto dodać, że dziesięcioletnia umowa o współpracy, podpisana między EFG, a zrzeszającą sponsorów chińską spółką CEGO, dobiega końca w tym roku. Jej kształt może się wkrótce zmienić i trudno przewidzieć, jak wpłynie to na Federację. Dotąd celem CEGO było wspieranie EFG we wzmacnianiu siły europejskich miłośników gry, ustanowieniu kompletnego systemu dla graczy zawodowych, zwiększeniu popularności go w Europie oraz w poszerzeniu istniejących i rozpoczęciu nowych kontaktów kulturalnych między Europą a Chinami. Z perspektywy mijającej już dekady trzeba przyznać, że cele osiągnięto, a przynajmniej tak to wygląda dla postronnego obserwatora. Choć najsilniejsi europejscy gracze i tak osiągali niezłe wyniki bez systemu profesjonalnego, to jednak finansowe wsparcie i wyjazdy do Azji przyczyniły się znacząco do podniesienia najwyższego poziomu gry w Europie. Można się spodziewać, że będzie on powoli wpływał również na amatorskie szczeble. Trudno sobie wyobrazić, że to organizacyjne przedsięwzięcie oraz wszystkie pozytywne zmiany, które zaszły w tak krótkim czasie, miałyby miejsce bez wsparcia CEGO. W Europie jest dzisiaj 8 zawodowych graczy, którzy uzyskali tytuł z nadania EFG. Ponieważ lista nie jest długa, wymienię wszystkich: dwaj Polacy - Mateusz Surma oraz Stanisław Frejlak, dwaj Ukraińcy - Artem Kachanovsky i Andrii Kravec, Izraelczyk Ali Jabarin, Słoweniec Pavol Lisy, Francuz Tanguy le Calve, oraz Rosjanin Ilya Shikshin, na początku marca 2022 odsunięty od rozgrywek wskutek zawieszenia współpracy z Rosyjską Federacją Go i zakazem brania udziału w europejskich turniejach przez zawodników z tego kraju (ban nałożono też na graczy z Białorusi).

Trudno jest policzyć, ilu ludzi gra w Europie w go. Statystyki EFG pokazują, że na turniejach zagrało łącznie około 40 tysięcy osób, ale liczba ta uwzględnia wszystkich turniejowych graczy od momentu zbierania tych danych, pomija natomiast goistów, którzy nigdy nie czuli potrzeby, by jeździć na turnieje - choć go jest grą konfrontacyjną i, tak jak sztuki walki, sprzyja i zachęca do takich wyjazdów. Niemniej jednak zwłaszcza dzisiaj, za sprawą Internetu, turnieje nie są głównym miejscem wymiany doświadczeń. Na poziomie przeciętnych graczy, którzy nie rywalizują o tytuły mistrzowskie, a po prostu cieszą się grą taką, jaka ona jest, działalność EFG, czy lokalnych, narodowych stowarzyszeń go, a nawet miejskich klubów, prowadzone są jakby obok. Można korzystać z przynoszonych przez nie dobrodziejstw, przede wszystkim z możliwości nauczenia się czegoś od silniejszych lub grających innym stylem graczy, ale same w sobie, poza apektem towarzyskim, nie dodają one niczego, co nie byłoby do osiągnięcia w sieci.

Jeśli chodzi o to, kim są goiści lub z jakich grup się werbują, będzie to grono znacznie szersze i trudniejsze do określenia, niż jest to w przypadku grających w gry wojenne, gdzie zwykle elementem wprowadzającym jest zainteresowanie historią. Wśród goistów daje się zauważyć przewaga osób będących w trakcie - lub mających za sobą - edukację w naukach ścisłych i przyrodniczych. Spora część młodszych graczy trafiła do go wprost przez Internet, także za sprawą Sztucznej Inteligencji: Alpha Go. Pojawienie się SI być może zainicjowało zwiększone zainteresowanie i napływ graczy, ale trudno na razie powiedzieć o tym coś więcej. Ciekawostką jest, że istnieje też spore grono graczy wciągniętych w go przez mangę i anime za sprawą znanej serii "Hikaru no Go". Jakieś dziesięć lat temu obejrzałem całą anime (na YT można znaleźć wersję japońską z angielskimi napisami) i wydała mi się udanym produktem z rodzaju "ciekawe co będzie w następnym odcinku". Jeśli ktoś ma ochotę na tego typy doznanie, polecam spróbować. Koneserzy "Hikaru no Go" zapewniali mnie jednak przy paru okazjach, że manga zawiera więcej wątków i daje jeszcze bogatsze wrażenia estetyczne. Wreszcie, część graczy, w tym piszący te słowa, poznało go za sprawą literatury i książek. W Europie takiej literatury jest całkiem sporo, choć większość to przedruki z azjatyckich mistrzów i nauczycieli. Istnieją jednak książki wprowadzające do gry napisane przez Europejczyków. W Polsce pierwszy o go pisał Janusz Kraszek w "Świecie go", książce do dzisiaj dostępnej i czytanej, której pierwsze wydanie miało miejsce w 1989 roku.

Natomiast pierwszą książką o go, napisaną w europejskim języku i wiele razy przedrukowywaną w Europie, jest "Teoria i praktyka go" Oskara Korschelta. Jej fragmenty drukowano od 1880 roku, a pełne niemieckie książkowe wydanie opublikowano w 1884. Przez wiele lat było to główne - jeśli nie jedyne - źródło, z jakiego mogli czerpać zainteresowani tą grą w Europie, czy wręcz z jakiego można było dowiedzieć się o grze. Obecnie książka dostępna jest również w wersji elektronicznej. Sam do poniższego omówienia korzystam z angielskiego wydania na Kindla opartego na wydaniu Charles E. Tuttle Company z 1965 roku.

* *

"Teoria i praktyka go" składa się z 7 rozdziałów oraz wstępu wydawcy, przybliżającego dzieje książki, kolejnych jej wydań i tłumaczeń. Podkreśla też znaczenie publikacji Korschelta dla poznania i powolnego rozpowszechnienia go w Europie.

W pierwszym, bardzo krótkim rozdziale: "Gra go", autor przedstawia swojemu XIX-wiecznemu czytelnikowi, czym właściwie jest gra go i w jaki sposób ją poznał. Pracując jako wykładowca chemii w Tokyo, a następnie inżynier dla rządu japońskiego, spędził w Japonii blisko 10 lat. Poznał tam Murase Shuho, jednego z ówczesnych mistrzów tej gry. Oto czym jest według Oskara Korschelta go i jak je umiejscawia w kontekście szachów:

"Szachy i go są grami rywalizacyjnymi, można rzec wojennymi, tj. rozgrywkę w obu prowadzi się korzystając z taktyki i strategii. Formą konfliktu typową dla szachów jest jakby prowadzenie wojny w dawnych czasach, kiedy to król był w centrum walki, a wojna była przegrana wraz z jego śmiercią. W tego rodzaju rycerskich potyczkach zwycięstwo lub porażkę osiągało się bardziej przez niezwykłą odwagę pojedynczego lub kilku nobilów, niż przez prowadzanie masowych działań. Raczej niż być obrazem takiej pojedynczej bitwy, go jest panoramą kampanii lub całego teatru wojny. I przez to jest bardziej jak współczesna wojna, gdzie strategia uwzględnia ruch masami wojska i to nim dąży do zwycięstwa. Starcia są przeprowadzane regularnie na różnych częściach gobanu - równocześnie albo w biegu następstw; umocnione pozycje są oblegane i zdobywane, a całe armie zmuszane do opuszczania linii obronnych, okrążane i brane w niewolę. Podobnie jak w nowoczesnej wojnie, bezpośrednia walka bez planu taktycznego występuje niezmiernie rzadko. W istocie, rozpoczęcie starcia zbyt wcześnie jest najczęstszą przyczyną porażki. Tylko całościowa strategia może dać zwycięstwo.

Która z gier oferuje lepszą rozrywkę? Trudne pytanie. W przeciwieństwie do kombinacji w szachach, te w go są monotonne, ponieważ nie ma żadnych figur o różnych stylach ruchu czy właściwościach bojowych, a pion raz położony na gobanie nie zmienia swojego położenia już do końca gry. Ale ten defekt kompensowany jest przez znacznie większą liczbę kombinacji oraz miejsc na planszy, gdzie bitwy mogą się toczyć. Zazwyczaj dwóch przeciętnych graczy o w miarę równym poziomie znajdzie więcej zabawy w go niż szachach. Ponadto, w szachach jest dość jasne, że ten z graczy, który straci piona bez stosownej rekompensaty, raczej przegra. Bez wymiany, reszta partii staje się walką z nadchodzącą, nieuniknioną porażką. Gracz dysponujący przewagą musi już tylko asekurować swoje piony, a utrzyma zwycięską pozycję. (...) W kontraście do szachów, w go nawet poważny błąd we wczesnej grze może być wykorzystany jako środek do zyskania przewagi na innym froncie, w innym sektorze gobanu."

Interesujące, że Korschelt zwrócił uwagę właśnie na ten element. Rzeczywiście, unaocznienie słów: "nigdy nie przeszkadzaj przeciwnikowi, gdy popełnia błąd", regularnie realizują wszyscy goiści; w go dokładnie widać linię graniczącą między błędem, a poprawnym ruchem. To, co w tradycyjnej grze wojennej jest zaciemnione poprzez los i mgłę wojny, w go można wręcz wskazać palcem. Ale jeszcze ciekawsze jest - co zauważa Korschelt - że mimo tego nie zawsze konsekwencje błędu są jednoznacznie negatywne. Czasem mogą nawet, w dalszej perspektywie, okazać się pozytywne, jeśli zacznie się tym błędem - jako zaistniałą strategicznie sytuacją - dobrze rozgrywać przeciwnika. Czyni to błąd w go kategorią niejasną o tyle, że definiowanie go obiektywną miarą okazuje się niewystarczające, gdyż istotna jego część leży w subiektywnej ocenie sytuacji. W tym znaczeniu na planszy do go gracz odbywa nieustanny pojedynek nie tylko z przeciwnikiem, ale też ze sobą samym i własną opinią o swojej pozycji. Korschelt tak daleko jednak w podobne rozważania nie wchodzi, ale ma pewne inklinacje do dyskutowania niektórych aspektów gry w ten sposób.

W drugim rozdziale, zatytułowanym "Historia go", Korschelt przedstawia domniemane oraz te możliwe już do śledzenia początki gry, jak również rozwój teorii i ogólnego rozumienia tego, w jaki sposób lepsza strategia i taktyka manifestują przewagę na gobanie. Powołując się na stare chińskie źródła i japońskie artykuły historyczne, wskazuje, że "złoty wiek" zainteresowania grą przypadł na czas między II wiekiem przed, a VI po Chrystusie. W III wieku go pojawia się jako temat w chińskiej poezji. Autor przytacza szereg rozmaitych źródeł i historycznych ciekawostek pokazujących rozprzestrzenianie się go w Azji oraz zyskiwanie uznania w coraz szerszych kręgach. Kiedy porównać te XIX-wieczne dane z dzisiejszymi, zaczerpniętymi choćby z wikipedii, trzeba zauważyć, że straciły nieco na swojej aktualności. Historycy są w stanie przesuwać czas, w którym pojawiają się pierwsze materialne świadectwa o go, co najmniej do IV wieku przed Chrystusem, a we wzmiankach cofać się już niemal do czasów, gdy żył Budda. To jednak nieistotny drobiazg, a siła przytaczanych przez Korschelta świadectw jest o wiele ciekawsza od dat. Ciekawy jest też kontekst społeczny:

"Do XIII wieku go było powszechnie znane wśród japońskich wojskowych. Grały w nie z entuzjazmem wszystkie rangi, od najwyższych przywódców i generałów do zwykłych żołnierzy, którzy brali udział w wojnach. Goban i kamienie wędrowały na pola bitew."
"Najlepsi gracze byli wzywani na dwór daimyo i w ich obecności pokazywali swoje umiejętności i to jeszcze nawet przed czasami Oda Nobunagi, który ustanowił to dorocznym zwyczajem."
"Większość wysokiej rangi ministrów jest zaciętymi goistami, a wicepremier Iwakura znajduje się pośród najlepszych. Chociaż go jest grane w wojsku, szczególną estymą cieszy się w cesarskiej flocie. Cztery szkoły - style gry, nadal istnieją nawet po 1868 roku, gdy skończyło się wsparcie rządu na rozwój gry."

Rozdział trzeci: "Zasady gry". Rozpoczyna je omówienie tego jak wygląda plansza oraz kamienie używane do gry. Podano również wskazówki dla tych czytelników, którzy zechcieliby stworzyć własne egzemplarze gobanu:

"Chciałbym podkreślić, że jeśli plansze do go mają być tworzone w Europie, nie powinno się grać na kartonowych. Kiedy kamień jest podnoszony przez końcówki palców wskazującego i środkowego, a następnie sprowadzany na drewnianą planszę, rozbrzmiewa przyjemny dźwięk uderzenia. Na kartonie dźwięk będzie płaski i nieciekawy."

Po instrukcji jak tworzyć planszę i piony, jak je wygodnie trzymać między palcami i kłaść na goban, następuje wprowadzenie w reguły gry:

"Zasady gry są bardzo proste. Wywodzą się z podstawowej reguły, że gracze naprzemiennie umieszczają nowe piony na jeszcze niezajętych punktach planszy. Z wyjątkiem jednej sytuacji, o której wspomnę dalej, gracze mają całkowitą wolność w wyborze miejsca zagrania. Zamiarem, do którego realizacji się dąży, jest stopniowe połączanie położonych w otwarciu kamieni w łańcuchy, które będą otaczały tyle wolnych punktów na planszy, ile tylko możliwe. Gra kontynuowana jest do momentu, gdy wszyskie łańcuchy są połączone, a wolne przestrzenie między nimi wypełnione. Zwycięzcą jest ten, którego łańcuchy otoczyły więcej niezajętych punktów."
"Jeśli kamień jest otoczony z czterech stron, uznawany jest za pojmany. Podobnie, jeśli cały łańcuch zostanie otoczony. (...) Jedynym wyjątkiem, ograniczającym dowolność wyboru miejsca zagrania, jest sytuacja zwana ko: kamień, którego zagranie spowodowało zbicie jednego i tylko jednego kamienia, nie może zostać w podobny sposób pojmany w następnym ruchu (i tylko wtedy)."

Rozdział czwarty nosi tytuł "Gry ilustracyjne" i jest najdłuższy w całej pracy. Autor, po krótkiej nauce pływania, zabiera czytelnika na głębokie wody. Przedstawionych zostaje szczegółowo osiem partii zagranych przez bardzo silnych graczy, w tym nauczyciela Oskara Korschelta, Honinbo Shuho. Podczas analiz wprowadzone zostaje słownictwo. Jest zaskakująco skromne jak na zaawansowaną terminologię związaną z go. W trakcie omawiania gier pojawiają się wątki i analizy związane z taktycznymi lub strategicznymi zagadnieniami. Ten czytelnik, który by cierpliwie i powoli rozstawiał sobie te partie na swoim gobanie i czytał do nich komentarze Korschelta, bardzo zyska na zrozumieniu gry. Rozdział ten jest sercem książki i choć jest w nim sporo wskazówek dla początkujących, to w kolejnych omawianych partiach wymagane są coraz większa uwaga oraz zastanowienie. Gracze, których partie Korschelt omawia, posiadają stopień 5 dan i wyżej, czyli są to po prostu partie specjalistów i wyjątkowo silnych graczy. Sam rozstawiałem kilka z nich mając już wieloletnie doświadczenie jako gracz, ale zaawanswany poziom komentarzy, jak również wybór gier, ciągle czynił je dla mnie interesującymi. Mocną stroną rozdziału są wzięte prosto z gier przykłady, jak należy myśleć w go. Podążanie za w ten sposób omawianymi rozgrywkami będzie sprzyjało rozwinięciu instynktu i dobrych przyzwyczajeń, a obie te rzeczy są istotne w go. Niemniej jednak początkujący gracz spotka się z barierą trudnego tekstu i jeśli nie odwoła się najpierw do innych źródeł, będzie trenował nad książką, obok samej gry, swoją wolę i cierpliwość. Ten istotny szczegół cechujący tak ważny rozdział wskazuje, że była ona adresowana przede wszystkim do ludzi posiadających dużo wolnego czasu.

Rozdział piąty: "Problemy". Po wprowadzeniu i omówieniu gier mistrzowskich następuje przedstawienie ćwiczeń do technik czytania, które zbiorczo określa się problemami życia i śmierci. Gracze biegli w nich są w stanie szybko odnaleźć tesuji, czyli ruch w kluczowe miejsce pozycji. W istocie, kamienie układają się w toku gry w kształty, które są opisane i dobrym graczom znane. Mają swoje słabości, silne strony oraz ogólne zastosowanie. Rozdział dotyczący problemów stoi na krawędzi zagadnienia kształtów, zachęcając i rozwijając techniki do czytania ruchów naprzód, przed zagraniem. Zwykle sprowadza się to do prostej zasady, by czytać przynajmniej jeden ruch naprzód, czyli zakładać możliwe odpowiedzi przeciwnika przed własnym zagraniem i zastanowić się zawczasu nad potencjalnymi odpowiedziami na nie. Oczywiście, w przypadku zaawansowanych sytuacji, a zwłaszcza w przypadku lokalnych bitew walczących ze sobą łańcuchów kamieni, im głębsze czytanie, tym lepsza kontrola sytuacji, a co za tym idzie, szansa na korzystne wyjście z pojedynku.

Korschelt klasyfikuje problemy życia i śmierci według następującej listy:

  1. Uczyń pozycję żywą (bezwzględnie obronioną), mimo że sytuacja wygląda na beznadziejną.
  2. Zabij pozycję wroga.
  3. Doprowadź w danej pozycji do ko.
  4. Odetnij część łańcucha przeciwnika.
  5. Ocal własne słabe kamienie.
  6. Zaplanuj ruchy w miejscach pod kamieniami, które zostaną zbite.
  7. Spraw, by łańcuchy własny i przeciwnika albo zwarły się doprowadzając do seki, czyli sytuacji lokalnie patowej, albo pojmij kamienie przeciwnika zanim do seki dojdzie.

Problemy przedstawione przez Korschelta pochodzą ze znanych i czasem bardzo starych zbiorów zaczerpniętych z japońskiej i chińskiej literatury goistycznej. Są bardzo trudne. Początkujący gracz nie będzie miał żadnej szansy na ich rozwiązanie. Średniozaawansowany, zaglądając do rozwiązań, może znaleźć inspirację do zrozumienia pewnych ogólnych prawideł, którymi rządzą się kształy. Techniki użyte w tych problemach wymagają finezji i przyniosą zerkającemu do rozwiązań sporo frajdy. Wymuszony bieg wypadków, które powodują kolejne zagrania, uruchamianie ciągów przyczynowo-skutkowych i obserwowanie ich na żywo, w abstrakcyjnej formie - to jedna z przyjemności, jaką daje osiąganie biegłości w go. Już samo przeanalizowanie tego elementu gry, i tego, że często podlega mu niemal każda sytuacja na gobanie, daje sporą wiedzę do praktykowania we własnych rozgrywkach. Natomiast aby po prostu zmierzyć się z tymi problemami, w pełni je zrozumieć i rozwiązać na własną rękę, trzeba być bardzo silnym graczem.

Szósty rozdział poświęcony jest grze końcowej. Jest to bardzo wartościowa część książki, jako że nawet dzisiaj literatury poświęconej końcówkom nie ma dużo. Istnieje tylko kilka klasycznych pozycji. Korschelt przedstawia, jak liczyć wartość poszczególnych zagrań, gdy gra dojdzie do momentu, w którym łańcuchom kamieni nie grozi już śmierć, natomiast ważne staje się to, ile otaczają terenu. Przedstawiony jest również koncept utrzymywania sente, czyli inicjatywy, bardzo ważnego czynnika, szczególnie w grze końcowej.

Ostatni rozdział omawia teorię otwarć Honinbo Shuho. Jest to przydatne studium na temat strategii w go dla graczy na każdym poziomie gry, choć sam Korschelt ma na ten temat inne zdanie:

"Otwarcia Shuho przewyższają jak dotąd wszystko, co oferowały podręczniki do gry. Ustanawiają poziom perfekcji w go na poziomie bardzo trudnym do przekroczenia. Muszę przyznać, że rzadko cokolwiek sprawiało mi taką przyjemność, jak właśnie studiowanie jego otwarć. Jedyne co mnie martwi, to że prawdopodobnie żaden z moich czytelników nie będzie w stanie ich w pełni docenić. Elegancja tych propozycji natychmiast zdobędzie uznanie każdego, kto pochyli się nad nimi i dokładnie przeanalizuje. Mimo to, by docenić ich perfekcję, potrzebna jest pełna wiedza o go."

Przeszukując sieć znalazłem informację, że w latach 70-80 ubiegłego wieku, jeden z ówczesnych japońskich mistrzów, Rin Kaiho, miał z tej teorii czerpać i zasłynął z podobnego do Shuho stylu walki: agresywnego i zarazem lekkiego, wcześnie rozpoczynającego bitwy, ale otwartego na ich szybkie kończenie i niespodziewane zmiany kierunku gry. W ostatnich latach ten styl objawił się na nowo w nieznanej dotąd sile, jako że tak właśnie, tylko dalece bardziej perfekcyjnie, gra SI.

Książkę zamyka posłowie, w którym Korschelt omawia jeszcze inne warianty go, jak na przykład grę na większej planszy, czyli na 21x21 przecięciach linii, na których stawia się kamienie, wobec używanych 19x19. Co ciekawe, w starożytności tradycyjnym rozmiarem był goban o 17x17 przecięciach. Autor stwierdza też, że, według własnego doświadczenia, umiejętna gra na planszy o 23x23 przecięciach nie jest na razie możliwa, przynajmniej dopóki człowiek nie wejdzie na znacznie wyższy poziom w teorii i rozumieniu go, niż ten, który dotąd został osiągnięty przez mistrzów.

* * *

Gdyby na literaturę goistyczną miały spaść klęski podobne tym, jakie spadły na literaturę starożytną, a europejscy goiści, zapuściwszy długie brody i odziawszy się w szaty starożytnych bibliotekarzy, również musieli radzić, który jeden z europejskich manuskryptów z goistyczną wiedzą trzeba ocalić na przyszłe millenium, ich wybór musiałby paść na "Teorię i praktykę go" Korschelta. Nawet doświadczony goista, choćby niczego dla siebie w niej nie znalazł, będzie zaskoczony zaawansowaną wiedzą oraz wyczerpującym i dogłębnym potraktowaniem tematu w pierwszym europejskim wprowadzeniu do gry.

Jednocześnie trzeba powiedzieć, że po części historycznej oraz po rozdziale tłumaczącym zasady gry, gracze, którzy chcieliby poznać go bezpośrednio z pracy Korschelta, będą mieli przed sobą zadanie wymagające czasu i woli. Świadczą o tym przede wszystkim pozostawione w Internecie opinie samych czytelników, choćby na stronach, gdzie książkę można kupić. Według tych głosów wprost szkoda czasu, by z niej uczyć się gry. Co prawda dla chcącego i dysponującego czasem człowieka lektura zawsze stanowi przygodę, ale nawet dla niego nie będzie to czas poświęcony na naukę gry w najlepszy możliwy sposób. Istnieje dzisiaj mnóstwo znacznie lepszych materiałów, szczególnie dla początkujących. Spośród prac dla graczy średniozaawansowanych i silnych też można dzisiaj wybierać bardzo długo. Jest również komputer, który był cennym narzędziem do poznania go jeszcze przed pojawieniem się programów opartych o uczenie głębokie. Dzisiaj każdy może sobie zainstalować na swoim systemie operacyjnym aplikację, przeciw której nawet najsilniejszy goista nie da rady prowadzić równej walki.

Mimo to, a może właśnie przez to, dla tego, kto sobie na nią pozwoli, lektura "Teorii..." Korschelta będzie ciekawym doświadczeniem. Jeśli ktoś ją przeczyta jako lekturę pomocniczą, czy zaledwie tekst omawiający grę od strony historycznej, zdobędzie dobre pojęcie, czym ona jest. A jeśliby uczynił to, co internetowa społeczność odradza, czyli zaczął się uczyć z tej książki - lektura ukształtuje jego myślenie o grze i wyrobi dobre nawyki, co zwykle i tak oznacza dalsze sukcesy. Nauka go wymaga skupienia, które bliskie jest cierpliwemu czytaniu. Miejsce książek w procesie nauki - rozumianej jako przebiegu spokojnego przemyślania rzeczy - zdaje się niezagrożone, mimo pojawiania się licznych materiałów multimedialnych, nagrywanych na YT wykładów etc. Z łatwością można więc wyobrazić sobie długobrodego goistę w himationie - bądź długowłosą goistkę w peplosie - tłumaczących decyzję bibliotekarskiej rady, skazującej materiały z Internetu na zapomnienie, bo to właśnie Korscheltowi udał się prawdziwie homerycki trud otwarcia europejskiej literatury goistycznej od razu dziełem zwartym i skończonym w sobie, niepotrzebującym odniesień i doskonałym za tysiąc lat tak samo jak dzisiaj.

Liczne błędy i nieaktualności, które zawarte są w "Teorii..", wpłynęły na poznanie gry przez Europejczyków, a zdaje się, że również i Amerykanów. Przykładem może być japonocentryczna perspektywa Korschelta, którą trudno poddawać krytyce, skoro na dziesięć lat wrósł w nią całkowicie i nie miał dostępu do innych wyobrażeń i punktów widzenia. Przekonania, jakie zapisał w swojej pracy, marginalizują dokonania i w ogóle umiejętności gry Chińczyków i innych nacji z kontynentu, a z drugiej strony wywyższają tradycję goistyczną i talent graczy wychowanych w kulturze japońskiej. Dominacja Japończyków i wpływ ich na grę nigdy nie był aż tak decydujący, jak to Korschelt przekazuje, przynajmniej jeśli sięgnąć po nie tak już dzisiaj trudno dostępne stare źrodła pochodzenia chińskiego. Mrówcza praca odkrywania tajników i lepszego rozumienia gry odbywała się w wielu miejscach jednocześnie. Istnieją też niezwykle ciekawe warianty gry, choćby tybetański czy koreański, które co prawda nie zyskały takiej popularności, jak ten, który dzisiaj uznawany jest za podstawowy, czyli japoński, niemniej jednak fakt ich istnienia świadczy, że obok głównego nurtu cały czas rozwijały się twórcze odnogi.

Trudno też ocenić, czy praca Korschelta była głównym, czy raczej pobocznym z czynników, dla których używana w Europie i Amerykach terminologia związana z go jest w całości pochodzenia japońskiego. Nazwa jest tylko końcowym produktem idei, w tym przypadku sposobów percepowania określonych zagadnień strategicznych, a te dla grających w go będą wspólne niezależnie od używanych języków. Rozpowszechnienie japońskiej terminologii goistycznej jest zaskakujące tym bardziej, że Korschelt dołożył starań, by jego praca była jej pozbawiona. Używa tylko japońskiej nazwy gry: go, a w swej pracy wymienia parę razy goban (japońską nazwę planszy) i ko (specjalne ułożenie kamieni). Pominął nawet tak podstawowe terminy, jak sente i gote, czyli odpowiednio nazwy dla zagrań mających na celu utrzymanie inicjatywy i jej oddanie poprzez defensywny ruch. A jednak dzisiaj to właśnie japońska terminologia jest używana przez graczy spoza Azji.

Podobnie interesujący jest jeszcze inny aspekt opracowania Korschelta: pragnienie stworzenia nie tylko instrukcji do gry, ale raczej czegoś na kształt znanego przez dzisiejszych planszówkowiczów "playbooka". Choć idea słuszna, a nawet zaskakująca, biorąc pod uwagę to, że dotyczy książki pisanej w latach 70/80 XIX wieku, to playbook ten nie stanowi dziś konkurencji dla nowszych, licznych materiałów goistycznych, w tym tłumaczeń wielu świetnych azjatyckich książek. Polscy czytelnicy, którzy chcieliby zacząć grę, mają też, poza "Światem go" Janusza Kraszka, "Kształty umysłu" Mateusza Surmy. Jako zbiór historycznych anegdot i goistycznych ciekawostek, ale także jako solidna analityczna wykładnia, "Teoria i praktyka go" pozostaje jednak pierwszorzędnym źródłem nawet w 2022 roku.


do xyz do notatnika do tekstów do rpg